По-моему, даже 10-го интеллекта должно хватить, чтобы понять, что вызов 16-ти HD монстра не приводит к смерти от старости! (ц) ШаБаш

Раздел 1. Общие положения.
1. Убийство чужого персонажа без согласия владельца этого персонажа или без санкции администрации – запрещено.
2. В ходе любого поединка (магического или оружейного) Вы не имеете права описывать действия своего противника, равно как и размер ущерба нанесенного Вашей атакой. Максимум – это пометить желаемый результат атаки.
3. Участие Мастера Игры, его судейство Вашего боя необязательно. Исключениями являются такие случаи:
- один из игроков сам оставил заявку с просьбой к Мастеру выступить судьей и наблюдателем;
- действия игроков противоречат логическим или физическим законам (Мастер оставляет за собой право вмешаться в любой бой, если считает нужным);
- бой Вашего персонажа ведется с НПС.

Раздел 2. Бой оружейный.
1. Для начала, запомните, тех предметов, которые Вы не описали перед (!) началом боя у Вас нет, и не будет.
2. За один игровой пост Вы можете описать два «боевых» действия своего персонажа: как правило, это блок чужого удара и последующая атака.
3. Успех Ваших действий в сторону противника зависит, прежде всего, от уровня профессионализма Вашего персонажа в области оружейных боев. И только потом учитываются внешние факторы (по типу погодных условий), «плюшки»-способности расы Вашего персонажа, модификатор удачи и т.п.
4. Описывая свои действия не забывайте об основных особенностях атаки и блока с помощью того или иного оружия, это поможет избежать Вам глупых или курьезных ситуаций. К примеру, стоит помнить, что
- у длинноклинкового оружия имеется так называемая «мертвая зона», и если Вы подпустите противника вооруженного коротким кинжалом слишком близко, то меч Ваш станет фактически бесполезен;
- любителям массивных двуручников: Ваше оружие обладает не только внушительным весом и столь же внушительной пробивной способностью, но ко всему тому же, оно требует пространства для маневра и замаха (то есть в небольшом меблированном помещении или, тем более, сомкнутом строю, двуручником не размахивают);
- длинноклинковое оружие делится на рубящее, рубяще-колющее, колюще-рубящее, и колющее, атака каждым из видов, соответственно, имеет свою специфику;
- бой с помощью холодного оружия с коротким клинком (ножа, кинжала, стилета) так же имеет свои особенности (виды «хвата», тактика боя на уничтожения или боя на прорыв и т.д.);
- при использовании стрелкового оружия помните, что арбалет хоть и превосходит лук по дальности, точности и убойной силе выстрела, но сильно проигрывает по скорострельности, да и перезарядка арбалета требует не только времени, но и определенной сноровки, и силы;
- неограниченным количеством стрел, арбалетных болтов, метательных ножей не обладает никто, их численность четко должна быть описана в пункте Инвентарь;
- в случае нападения конного всадника на пешего противника, всадник наносит рубящий (!), а не колющий удар, в противном случае он рискует самое малое – это сломанным запястьем.
В данном пункте администрация не пыталась научить Вас играть (ибо это ни к чему) или систематизировать приемы боя (коих бесчисленное множество). Здесь просто перечислены самые распространенные ляпы в описании оружейного поединка. 
5. …и последний пункт. Скорее даже просьба к милым дамам. Милые дамы! Выбирая себе вооружение, помните, что Вы все равно остаетесь дамами! То есть существами на порядок более хрупкими, поэтому не нужно описывать, как за спиной у Вас в ножнах висит двуручный клеймор, у пояса болтается двухзарядный арбалет, а в руках Вы несете стальную секиру. Двуручные мечи, даже с условием наличия дола, штуки довольно громоздкие и тяжелые, призванные пробивать стальные доспехи. А для осуществления  последнего нужно приложить немалую физическую силу. Это раз. Для перезарядки арбалета, даже с использованием ворота, так же требуется крепкая рука. Это два. Ну, а бой с помощью секиры, это вообще вещь специфическая, если увидите, хоть раз, сами поймете, что не женское это дело, топором махать. И это три.

Раздел 3. Бой магический.
!!! В конце своего поста Вы обязательно должны перечислить использованные Вашим персонажем заклинания.
1. Самое главное для мага запомнить – его магический резерв ограничен. Поэтому грамотно рассчитывайте мощность Ваших заклинаний.
2. Маг использует только те заклинания, которые доступны ему в соответствии с уровнем мастерства, прирожденной стихией и выбранным направлением Высшей волшбы. Заклинания «чужих» школ он использовать не может.
3. При взаимодействии двух атакующих заклинаний:
- если заклинания равны в магической мощи (то есть количество заложенных магВт одно и то же), то они просто гасят друг друга;
- если одно из заклинаний мощнее, то магу-противнику лучше вовремя выставить блок.
4. Артефактов, которые не были указаны в соответствующей графе пункта Инвентарь у Вас нет.
5. Запас магической силы в артефакте так же ограничен. Когда заложенная в него мощь иссякнет, магическая вещица превратится в обычную вещицу.
6. Напоследок обращение к магам любителям экшена, поджигательства и уничтожения чужого имущества (особенно в черте жилых поселений). Поселения-то жилые, не забывайте об этом. Возможно, Вы и победите своего противника, но что с Вами, по логике вещей, потом сделает толпа горожан, которых очень расстраивают убытки? Вот это вопрос… Так что магическим дуэлянтам от души советуем резвиться в чистом поле, вместо того, чтобы красочно описывать, как они громят ни в чем не повинные города.

Раздел 4. Механика боя.
Для удобства как игроков, так и мастеров, в «боевых» постах введены такие понятия, как «простое действие» и «простое магическое действие», то есть тот минимум, который противник может совершить за один раунд (один пост).
В оружейном бою, для тех, кто пользуется луками или арбалетами:
Простое действие - выстрел "в упор" из арбалета, практически не целясь ("с бедра", навскидку). Если арбалет в руках и готов к бою.
Два простых действия - коротко прицелится. Произвести выстрел из арбалета.
Три простых действия - оценить расстояние до цели, взять поправку. Или - прицелиться и вести цель в движении. Любой из вариантов, результат - прицелиться, выверить прицел, выстрелить.
Выстрел из лука - два простых действия. (наложить стрелу, растянуть лук\прицелиться и спустить тетиву)
Принять во внимание расстояние до цели и поправку на ветер эквивалентно действию "вести цель в движении" (одно простое действие).
Для тех, кто использует фехтование:
Удар воина клинком - простое действие.
Защита воина клинком - простое действие.
Уклон воина корпусом - простое действие.
Защита/Атака - два простых действия.
Атака двуручным клинком - два простых действия. (замах и последующий удар)
Все это - без учета передвижения. И без учета веса оружия. Результаты оружейной атаки определяются в соответствии с профессиональными навыками персонажа.
Метание ножей и пластин (сюрикены и прочее):
Метание ножа – одно простое действие.
Метание пластин - одно простое действие.

В магическом бою упор делается в основном на степень мастерства чародея.
Активация артефакта - одно простое действие.
Создание простой магической формы - простое магическое действие.
Создание сложной магической формы - два простых магических действия.
Вложение в нее дополнительной энергии (+ 1\3 магВт) - простое магическое действие (в общей сложности объем дополнительной энергии не превышает 2\3 от базовой мощности заклинания)
Использование бытовой магии - одно простое магическое действие.
Использование магии Хаоса - два простых магических действия.
Использование Стихийной магии - два простых магических действия.
Использование магии Хаоса 4-ой степени Мастера - три простых магических действия.
Использование Высшей магии - три простых магических действия.
В результате, получается некая сумма простых действий, зависящая от уровня мастерства, а следственно и скорости плетения заклинания.
Скорость плетения заклинания (MSC) - количество простых магический действий, которые маг может уместить в одно простое действие. Такое - как, например, удар воина клинком.
Адепт MSC – 1;
Ученик MSC – 2;
Мастер:
1-я степень MSC – 3;
2-я степень MSC – 4;
3-я степень MSC – 4;
4-я степень MSC – 5;
Мэтр MSC – 6;
Архимаг MSC – 7.

Пример создания заклинания:
Каменное копье (45 магВт) – атакующее заклинание, рассчитанное на одну цель. К противнику устремляется полутораметровое обоюдоострое каменное копье. Заклинание самонаводящееся.
Создание сложной магической формы (заклинание самонаводящееся) + Использование Стихийной магии = 4 простых магических действия.
Усиление заклинания - до 60 магВт - дополнительно одно простое магическое действие.
Усиление заклинания - до 75 магВт - дополнительно два простых магических действия.
Результат:
Заклинание "каменное копье" (45 магВт) - 4 простых магических действия.
Заклинание "каменное копье" (75 магВт) - 6 простых магических действий.

Раздел 5. Заключительный.
Дорогие манчи и просто любители неприятностей! Возможно, прочитав правило первое, Вы с удовольствием потерли лапки и решили: «Ах, как хорошо, значит, без согласия игрока персонажа не убьют, а, следовательно, ничего мне за отсутствие элементарной логики не будет». Будет, уверяю, Вас. Будет. За глупые, нелогичные действия персонажа, которые мешают адекватной игре адекватных же игроков, претят реалиям и здравому смыслу администрация будет Вас наказывать. Предупреждениями. Баном. Выводом Вашего персонажа из игры.

За сим администрация желает Вам приятной игры, красивых боев и адекватных партнеров. Благодарим за внимание.


За помощь в разработке "Раздела 4" благодарим Кириэ Иль`Хиджраэль