В верх страницы

В низ страницы

Cказания о небывалом

Объявление

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Cказания о небывалом » Шаг первый » Магическая система


Магическая система

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

http://skazanie.mybb.ru/uploads/000a/ac/7f/159-1-f.png

Магия – концентрированная внутренняя энергия тела, которую обладатель может целенаправленно использовать для воздействия на окружающую действительность. Проще говоря, магия – это та сила, что дает возможность волшебникам менять окружающий мир.
У каждого чародея существует запас магической силы (резерв). Мана (или собственно магическая сила) измеряется в магВаттах (магВт). На каждое заклинание приходится тратить определенное количество энергии, и когда резерв опустошается творить волшбу маг больше не способен.
Как же быстро пополняется запас магических сил мага? 60-80 магВт за 6-8 часов. При условии, что маг физически абсолютно здоров. Сон, хорошая еда, красное вино ускоряют пополнение маг. резерва почти в два раза. Особенно действенный вариант - поспать. Опустошение вызывает некую, но вполне преодолимую слабость. Если же маг последним заклинанием нарушил баланс собственных сил (для заклинания нужно было 40 магВт, а резерв содержал только 25), то возможны физические последствия (обморок, тошнота, кровотечении из носа и т.п.), ибо заклинание нужную энергию подчерпнуло не из резерва, а прямо из тела.
Магия подразделяется на Базовую, Стихийную и Высшую.

Базовая магия - первое, что преподают начинающему чародею. Она бывает Простейшей (еще называют Бытовой) в арсенале которой имеются самые доступные, но маломощные плетения, и Боевой (так называемой магией Хаоса), включающей заклинания используемые, как правило, исключительно для разрушения и нанесения травм.
Магия Хаоса – или боевая волшба. Достаточно сложный раздел Базовой магии, сродни Стихийному чародейству. Однако, основополагающая разница между двумя этими разделами в том, что магия Хаоса доступна всем волшебникам (исключение составляют практикующие Некромантию или магию Природы). Знак стихии не имеет никакого влияния на способность к изучению этого боевого волшебства.

Стихийная магия - боевые заклинания. От волшбы Хаоса Стихийную магию существенно отличает тот факт, что чародей при создании заклинания использует специфическую энергию конкретной стихии.

Высшая магия - наиболее сложные заклинания принадлежат именно к этому разделу магии. В зависимости от собственных целей волшебник выбирает для изучения то или иное направление Высшей магии. Но использовать заклинания более двух школ не получится: телу физически невозможно заставить живой организм преобразовывать собственную энергию в более чем два вида высших заклинаний.

Обучение подробнее

ОБУЧЕНИЕ МАГИИ

Так уж сложилось, что лучшее образование получают именно маги. Ни аристократам, ни чиновникам, ни ученым или звездочетам не преподается больше, чем будущим чародеям.
Ошибочно мнение, будто магия «сделает все сама», достаточно лишь зазубрить слова и пассы. Нет, не сделает. Чтобы менять окружающий мир, магу необходимо понимать его.
Не понимая, откуда берется дождь, чародей-природник никогда не заставит его пролиться.
Не понимая, как функционируют внутренние органы целитель никого и никогда не исцелит.
Не зная повадок беса, экзорцизсту никогда не изгнать его.
Магу не стоит надеяться лишь на свою силу, потому что магия обычный инструмент, такой же как меч или кайло. А насколько эффективными окажутся впоследствии заклинания, зависит только от самого чародея и уровня его подготовки.
Сколько же стоит магическое обучение? Много, хотя не всегда эта цена измеряется деньгами. Лорд может оплатить своему ребенку наемного учителя, а как же быть простолюдинам? Их плата – они сами. Чародеи нередко берут на обучение талантливых детей из простых и даже бедных семей, но в таком случае ученики мало чем отличаются от обычной прислуги. После окончания обучения наставник может потребовать отступных (платы за пансион, на котором находился ученик) или назначить срок, который молодой маг должен отработать на своего Мастера.
Передача знаний всегда происходит в индивидуальном порядке, то есть по схеме «Учитель-Ученик». Одновременно у мага может быть не больше трех учеников (нет, чисто теоретически он может набрать и больше, но из такой учебы вряд ли выйдет что-то путное).
Начинается обучение, когда ребенок достигает лет шести-семи. Учить на самом деле можно и подростка, и даже взрослого, но тогда дело пойдет куда медленнее. Детская психика более пластична и восприимчива к тем изменениям, которые неизбежно несет за собой магическое вмешательство.  И даже после окончания обучения вчерашнему адепту едва ли предстоит почивать на лаврах. Магия – не прирученное животное, которое достаточно единожды посадить на поводок. Чародею постоянно приходится тренироваться, чтобы не растерять полученные навыки. Во время создания заклинания маг должен отлично понимать, какой результат он желает получить, какой объем энергии надо затратить и в какую форму эту энергию облечь. Небрежное отношение и потеря концентрации может повлечь весьма плачевные последствия.
Этапы магического образования в целом одни и те же, и если будущий адепт представляет себе бесконечное жонглирование огненными шарами, то его ждет разочарование. Магия на самом деле скрупулезная и даже занудная штука, требующая усидчивости и колоссальной трудоспособности. Заклинания не плетутся с кондачка, не выдергиваются из рукава, как платки балаганных фокусников. Каждое заклинение – четкая конструкция, точный расчет, отшлифованная и выверенная последовательность действий. Да, что-то маг делает по наитию, по отработанному за годы практики чутью, но ключевое слово здесь не «чутье», а «годы» и «практики».

Основные этапы таковы:

1. Грамотность. Будущий маг должен не просто уметь писать, считать и читать, а делать это бегло, грамотно, и не задумываясь. Следом очень часто преподаются иностранные языки, для того, чтобы в будущем адепт смог работать с первоисточниками магической литературы.

2. Базовая магия. Основа. Первыми изучаются заклинания Бытовой магии, как наиболее простые и безвредные. Затем преподается школа Хаоса (боевые заклинания). Всего освоение этого раздела магии занимает около пяти лет (плюс-минус год), причем два года уходят на изучение теоретической базы.

3. Стихийная магия. Профессиональная боевая волшба. Более сложный для восприятия и использования раздел магии.  Да, совсем не каждому чародею в будущем придется сражаться, поэтому далеко не каждый мастер заставит своего ученика потратить шесть лет на освоение Стихийной магии. И все же поверхностные, базовые знания в этой сфере даются каждому адепту (ознакомительный курс можно уложить в год-полтора, но после этого чародею будут доступны едва ли десятая часть стихийных заклинаний).

4. Высшая магия. Семь профильных направлений магии. За всю жизнь чародей способен изучить всего две Высших школы, и если кому-то кажется, что это мало, то он по-прежнему путает мага с балаганным фокусником. Изучение даже одной отрасли Высшей магии требует массу самоотдачи, времени, денег, сил и терпения. Необходима частая практика и условия для нее: целителям нужно лечить настоящие болезни, некромантам - поднимать реальные трупы, а экзорцистам - работать с полноценными духами. Для того, чтобы удовлетворительно пользоваться заклинаниями Начальной степени адепту придется потратить семь-восемь лет (два года теории, а после четыре – теории и практики). 

5. Параллельно с магическими дисциплинами, будущим чародеям преподается руны, география, история, а так же даются специальные знания, связанные с выбранными направлениями магии. Целители изучают медицину и зельеварение, зачарователи – минералогию, природники – зоологию и ботанику. Эти науки неспособны сами по себе заменить магические навыки, но могут помочь в понимании тех или иных вещей.

Одновременно стоит упомянуть о такой магической науке, как алхимия. Некоторые ошибочно считают ее чем-то вроде приятного бонуса, хобби, которое можно практиковать по выходным. Это не так. Алхимия – наука секретов, наука позабытых и вновь открытых  знаний, поэтому у того, кто заинтересуется ею, проблемы возникнут уже на этапе поиска учителя. Если учитель найден, и даже согласен поделиться своими тайнами, то адепту предстоит еще долгий путь. Алхимики проходят полноценное обучение магии, а параллельно углубленно изучают химию, зачарование, древние языки. Кое-какими успехами алхимик может похвастаться после пятнадцати-двадцати лет обучения, но и это лишь начало. 

Возможно ли совместить магическое образование с военным, например?
Возможно, но тогда ученик вряд ли достигнет настоящих высот в магии. Полноценное обучение мага занимает от девяти до семнадцати часов каждый день на протяжении десяти-пятнадцати лет. Где уж тут найти время на оружейные тренировки?

Реально ли изучать заклинания самостоятельно, с помощью книг?
В принципе, да. Имея доступ к первоисточникам и возможность практиковаться. Но тут существует одно важное условие – начальное магическое образование должен дать учитель-чародей. Будь ты хоть семи пядей во лбу, а самостоятельно постичь основы (Базовую магию) невозможно. Ну и следует понимать, что у самоучки будет множество пробелов в знаниях, а так же куда меньше возможностей для полноценной практики.

Всегда ли успешно обучение?
Нет. Иногда ученик оказывается слишком слаб или учитель не умеет правильно передать опыт и знания. Иногда сила вырывается из-под контроля, нанося психические и физические травмы, как адептам, так и окружающим.
И тем ни менее, желающих стать магом не убавляется. Магия это власть, могущество, уважение, золото, это единственный способ переступить через свое происхождение.
Магия это сила. А кто откажется от силы?

Куда податься после окончания обучения?
Будущая карьера мага зависит не только от его талантов, но так же связей и происхождения. Учитель, состоящий в Аренинском совете магов способен рекомендовать там своего выпускника, а затем найти ему приличное место службы.
Лучшим постом считается, конечно же, служба при дворе аристократа – здесь ждут хорошая оплата и комфортные условия. Правда, жизнь придворного мага едва ли можно назвать праздной: чародей сопровождает сюзерена в его поездках, оказывает боевую поддержку в случае проблем, разбирает магические неприятности феода и т.д. Он – советник своего лорда-нанимателя в любых вопросах, касательно магии (а порой – не только магии). Подобный пост проще всего получить боевому магу, целителю или зачарователю. С возрождением алхимии, также весьма востребованы специалисты данного профиля.
Опытных магов нанимают на службу крупные города – тогда маг сотрудничает непосредственно с городскими властями и от них же получает жалование. Его задача - поддержания магического порядка в городе и рассмотрение магических инцидентов.
Следующей по престижу считается служба в постоянной армии, специальных боевых отрядах.
Молодые маги, лишенные богатого покровителя, недостаточно опытные или известные, вынуждены много путешествовать в поисках разовой работы (наиболее частая вакансия это "охрана купеческого каравана"). 

Все указанные числа ориентированы на людей, как самую одаренную и способную к магии народность. У аскан, эльфов, талиан и эрфинов, сроки обучения увеличиваются в восемь-десять раз.

ВРЕМЯ КАСТА ЗАКЛИНАНИЙ
(отрезок времени, необходимый персонажу для создания полноценного заклинания в обычном, не боевом посте)

Для Адепта:
- для Бытовой магии заклинание создается на протяжении одного поста.
Для Ученика:
- для Бытовой магии заклинание создается на протяжении одного поста;
- для Стихийной магии и магии Хаоса – не меньше двух постов.
Для Мастеров, Мэтра и Архимага:
- для Базовой магии заклинание создается на протяжении одного поста;
- для Стихийной – один пост;
- для Высшей – один пост.

УМЕНИЯ И МАГИЧЕСКИЙ РЕЗЕРВ

АДЕПТ

Резерв от 10 до 100 магВт

Бытовая магия.

УЧЕНИК

Резерв от 101 до 200 магВт

Бытовая магия
Стихийная магия (защитные заклинания одной стихии)
Защитные заклинания Хаоса.

МАСТЕР 1-ОЙ СТЕПЕНИ

Резерв от 201 до 350 магВт

Бытовая магия
Магия Хаоса
Стихийная магия
Высшая магия (начальная степень одной школы)

либо

Бытовая магия
Магия Хаоса
Высшая магия (средняя степень одной школы)

МАСТЕР 2-ОЙ СТЕПЕНИ

Резерв от 351 до 450 магВт

Бытовая магия
Магия Хаоса
Стихийная магия
Высшая магия (средняя степень в одной школе, или начальная в двух)

МАСТЕР 3-ЕЙ СТЕПЕНИ

Резерв от 451 до 950 магВт

Бытовая магия
Магия Хаоса
Стихийная магия
Высшая магия (одна школа, высшая степень/две школы, одна начальная, другая средняя)

МАСТЕР 4-ОЙ СТЕПЕНИ

Резерв от 951 до 1800 магВт

Бытовая магия
Магия Хаоса
Стихийная магия
Высшая магия (одна школа, высшая степень либо две школы, две средние степени)

МЭТР

Резерв от 1801 до 3000 магВт

Бытовая магия
Магия Хаоса
Стихийная магия
Высшая магия (одна школа, высшая либо две школы, одна средняя, другая высшая)

АРХИМАГ

Резерв силы от 3001 до 5000 магВт

Бытовая магия
Магия Хаоса
Стихийная магия
Высшая магия

СОВМЕСТИМОСТЬ ВИДОВ МАГИИ

Базовая и Стихийная магия

Совместимые виды Высшей магии

Огненная стихия

Экзорцизм, Пространственная магия, Ментальная магия, Темная магия

Воздушная стихия:

Ментальная магия, Целительство, Пространственная магия, Темная магия

Стихия Земли:

Целительство, Магия Природы, Ментальная магия, Пространственная магия, Некромантия.

Стихия Воды:

Все виды Высшей магии: Ментальная, Пространственная, Темная магия, Некромантия, Экзорцизм, Целительство, Магия Природы

Магия Хаоса

Ментальная, Пространственная, Темная магия, Экзорцизм, Целительство.


За помощь в разработке магических уровней и периода каста заклинаний благодарим Кириэ Иль`Хиджраэль

БАЗОВАЯ МАГИЯ

ПРОСТЕЙШАЯ (БЫТОВАЯ) МАГИЯ

1. «Светлячок» - заклинатель с помощью жеста (часто, щелчком пальцев) вызывает маленький (для сравнения – с мячик для гольфа), светящийся сгусток света. Цвет «светляка» - белый, золотистый, голубоватый, синий. Радиус освещения – три-четыре метра.
Энергоемкость: создание - 5 магВт, поддержание - 1 магВт.
2. «Копирование предметов» - заклинание создает точную копию выбранного предмета. Однако, созданный объект является лишь иллюзорным подобием скопированного, сохраняя его внешний вид, но, не содержа свойств. Проще говоря, скопированный пирожок несъедобен, а дом из «магических» кирпичей очень скоро развалится в труху.  Чаще всего это заклинание используется для создания копий документов.
Энергоемкость – на 100 грамм предмета приходится 4 магВт магической силы. 
3. «Левитация» - заклинание позволяющее поднять в воздух предмет. Энергоемкость: создание - на 100 грамм объекта приходится 8 магВт, поддержание заклинания - 10 магВт.
4. «Силовая волна» – неоформленный во что-то конкретное сгусток магической силы. От количества заложенных заклинанием магВт зависит и результат: с помощью волшбы можно смахнуть пыль со стола, а можно смести всю посуду. Энергоемкость – от 8-ми магВт.
5. «Дыхание холода» - заклинание позволяет понижать температуру выбранного объекта. За один каст охлаждает выбранный предмет примерно на десять градусов. Постоянно нуждается в обновлении. Энергоемкость – 5 магВт.
6. «Сгусток пламени» - несмотря на громкое название по сути это обратное предыдущему заклинание. За один каст повышает температуру объекта на десять-двенадцать градусов. Так же нуждается в обновлении. Энергоемкость – 6 магВт.
7. «Подчинение» - заклинание позволяет организовать быструю и эффективную уборку с помощью подручных предметов. Маг способен зачаровать утварь и раздать ей необходимые указания. В результате, посуда моется собственным почином, метла самостоятельно подметает пол, за ней  движутся тряпка и кадка, полная мыльной воды, в корыте идет стирка…
Энергоемкость: для «активации» одного предмета необходимо от 8 магВт, плюс поддержание заклинания – 5 магВт. Максимальное кол-во "активных" предметов - 2.
8. "Восстановление предметов" – заклинание чинит разбитые, сломанные предметы. Правда, для успешного каста необходимо соблюдать два условия: во-первых, волшба не обновляет предметы, а просто собирает разрозненные части в единое целое; во-вторых, маг должен до мельчайших подробностей представлять конечный результат.
Энергоемкость: до 20 магВт.
9. "Иллюзия" – воспроизведение несуществующих в действительности изображений, звуков. Качественно наведенная иллюзия мало чем отличается от эталона, разве что не является материальной. Успех иллюзии зависит не только от магического потенциала и опыта, но и от воображения мага. Иллюзии бывают:
- звуковые; энергоемкость: создание заклинания - от 10 до 60 магВт, в зависимости от громкости и частоты звука, поддержание - до 15 магВт.
- визуальные; энергоемкость( создание заклинания - от 20 до 100 магВт, в зависимости от размера, детальности изображения, поддержание - до 30 магВт.
Для того, чтобы развеять чужую иллюзию, необходимо вложить столько же магВт, сколько вложил маг-создатель.
10. Невидимость – заклинание позволяет физический объект сделать невидимым (хотя ощутимым), на некоторый срок в зависимости от желания мага или глубины его резерва. Одно но - все время поддержания заклинания, маг должен не терять концентрацию, в противном случае в самый неподходящий момент объект становится частично видимым. Энергоемкость: около 25 магВт тратится на то, чтобы сделать невидимым человека, 35 магВт – дабы сделать невидимым предмет меблировки, 60 магВт – лошадь. Поддержание заклинания - 5-10 магВт. Для того, чтобы снять чужое заклинание невидимости, необходимо вложить столько же магВт, сколько вложил маг-создатель.
11. Отвод глаз - простейшая форма гипноза, заставляет «жертву» заклинания просто-напросто не замечать некоторые действия мага. Энергоемкость: создание заклинания – около 30 магВт, поддержание - 10 магВт, снятие заклинания - 30 магВт.
12. «Вестник» – заклинание, создаваемое для передачи информации. Может переносить как словесные сообщения, так и образы, воспоминания. Максимальная дальность зависит от количества вложенной энергии. Перехватить «вестника» может маг не ниже 2-го уровня, а считать информацию с пойманного вестника – не ниже 3-го. Адресат же легко может пропустить "вестник" мимо или рассеять, если захочет. Внешне заклинание представляет собой шарик света; порой ему придают более четкую форму, чаще всего – голубя или сокола.
Энергоемкость: на 50 миль приходится примерно 10 магВт. 
13. «Тропа» – заклинание широко используется для того, чтобы не заплутать в лесу. Волшебник оставляет за собой магические метки, распознать которые способен только он сам.
Энергоемкость: 15 магВт.
14. Импульс - заклинание сродни эхолокации. Маг испускает импульс энергии, та "обходит" твердые предметы, и возвращается к собственному создателю, "рисуя" картинку окружающего мира. Не доносит никаких качественных характеристик объектов, лишь их размер, форму и число. Очень удобно для применения в темных помещениях, подземельях и т.д., зато практически бесполезно в толпе, лесу.
Энергоемкость: 10 магВт на 20 метров.
15. "Маячок" - заклинание сродни импульсу, направленное на обнаружение ближайшего источника магической энергии. Большой недостаток заклинания заключен в том, что определить природу этого источника невозможно в принципе - это может быть чужое заклинание, магическое животное или волшебная ловушка.
Энергоемкость: 1 магВт на 20 метров расстояния.
16. "Ступенька" - кратковременная возможность создать твердую поверхность "из ничего". Очень удобно для того, чтобы подняться на высоту без лестницы в наличие.
Энергоемкость: 2 магВт на одну "ступеньку".
17. «Обнаружение магии» - заклинание позволяет создавшему его чародею обнаружить чужую волшбу, определить ее вид (только те заклинания, которые он знает) и их мощность. Радиус действия, равно как и точность, зависят от уровня профессионализма самого колдуна.
Адепт - радиус действия до 1-2 метров.
Ученик - радиус действия до 5 метров.
Мастер:
1-я степень - радиус действия до 10 метров, возможность определения примерной силы волшебства (слабое, среднее, сильное, очень сильное).
2-я степень - радиус действия до 15 метров, более точное определение кол-ва магВт, возможность засечь "не активное" заклинание (например, амулет) (плавающее значение, например - от 30 до 50 магВт).
3-я степень - радиус действия до 25 метров, точное определение вложенных магВт, распознавание любого заклинания Бытовой магии.
4-я степень - радиус действия до 40 метров, точное определение кол-ва магВт, распознавание любого заклинания Бытовой магии, магии Хаоса (уровень "Ученик", уровень "Мастер 1-ой степени") и Стихийной магии.
Мэтр - радиус действия до 60 метров, точное определение кол-ва магВт, распознавание любого заклинания Бытовой магии, магии Хаоса, Стихийной магии и Высшей магии.
Архимаг - радиус действия до 100 метров, точное определение кол-ва магВт и заклинаний.
Энергоемкость: до 20 магВт.
18. «Стихия» - как известно, каждый маг рожден под одним из знаков Стихий. В соответствии с этим знаком, маг может призывать частичку "родной" стихии. Эффект весьма скромен, может пригодиться разве что в быту - магия Огня зажигает свечи, магия Воды наполняет флягу водой, магия Воздуха обеспечит приток свежего воздуха, а магия Земли создаст каменную приступку. Энергоемкость: не более 15 магВтт.
19. «Синий пепел» - заклинание, способное потушить открытое пламя (огонь естественного происхождения, не магический). Выглядит, как сероватый полупрозрачный дымок, угли оставшиеся после применения этого заклинания имеют явный синеватый оттенок. Энергоемкость - 10 магВт на квадратный метр горящей поверхности. Внимание! Температуру горящей поверхности заклинание снижает всего на 5-7 градусов.
20. Нить. Нейтральное заклинание. По сути, несложное, создать «нить» может и ученик, но вот эффективно применить ее под силу только Мастерам магический наук.
Используется для связи двух или более простых магических плетений в одно сложное. С помощью «нити» компонуются «шелест» и «смех Богов», «трясина» и «вишня», появляются действительно убойные сочетания.
С помощью «нитей» нельзя связывать заклинания Огня с заклинаниями Воды, а так же атакующие и защитные заклинания.
Энергоемкость: 25 магВт.

МАГИЯ ХАОСА
Магия Хаоса или боевая волшба. Достаточно сложный раздел Базовой магии, сродни стихийному чародейству. Однако, основополагающая разница между двумя этими разделами в том, что магия Хаоса доступна в равной степени всем волшебникам (исключение составляют практикующие Некромантию и магию Природы).
Заклинания магии Хаоса разделяются на три класса:
Класс А. Запрещено использовать в населенных пунктах и на магических турнирах.
Класс Б. Запрещено использовать на магических турнирах.
Класс В. Разрешено использовать везде.

I. АТАКУЮЩИЕ И НЕЙТРАЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Начиная с уровня «Ученик»:

1. Жало. Атакующее заклинание, чья цель разрушить «нити» связывающие более простые заклинания в одно сложное. Выглядит как обоюдоострое снежно-белое лезвие, длиной не более 10 сантиметров. Маг бросает его, как метательный нож в направлении чужого заклинания.
Разделяясь, заклинания сохраняют свои свойства, но могут погасить друг друга.
Энергоемкость: 40 магВт.
Класс В.

2. Пелена. Боевое заклинание. Воздействует на органы чувств: может ослепить противника, оглушить его, лишить осязания или обоняния. Эффект временный, период воздействия зависит от количества заложенной энергии (от 10 минут до 2 дней). Последствий после себя не оставляет. Выглядит как рой мелких зеленоватых мушек.
Энергоемкость: минимально 85 магВт.
Класс В.

3. Путы. Нейтральное заклинание. Применяется, если жертву необходимо эффективно обездвижить. Внешне выглядит как тонкая, золотистая, сияющая в темноте бечевка, с большой скоростью связывающая цель. «Путы» невозможно разрезать обычным лезвием. Заклинание требует подпитки раз в двадцать минут (в противном случае, оно разрушается).
Энергоемкость: создание 40 магВт, поддержание 4 магВт.
Класс В.

4. Смола. Нейтральное заклинание, позволяющее магу в самый короткий срок получить могучее оружие: волшба связывает в монолит единого целого стеклянные осколки, каменное крошево или деревянные обломки, создавая стеклянные, деревянные, каменные копья, готовые обрушиться на противника на одно копье.
Энергоемкость: 50 магВт.
Класс В.

5. Малиновка. Боевое заклинание. Эффект – создание нестерпимо громкого звука. Заклинание ученика способно лишь удивить противника, Мастера – оглушить, а вот «малиновка» архимага сводит с ума за считанные минуты.
Энергоемкость: минимально 60 магВт.
Класс В.

6. Бабочка.  Простейшее боевое заклинание. Как правило, «бабочки» маломощны (максимальный вред, который они могут нанести, это сбить противника с ног), поэтому имеет смысл создать три-четыре заклинания, способные отвлечь или задержать атакующего мага. Преимущество «бабочки» в простоте и скорости создания, а так же стойкости к чужим заклинаниям. Известны случаи, когда опытные чародеи вливали в «бабочку» огромные силы, сея чудовищные разрушения.
Выглядит заклинание как две симметричных овальных пластины, весьма сходных с крыльями упомянутого насекомого.
Энергоемкость: минимально 25 магВт.
Класс В.

7. Молот. Боевое заклинание, направленное на нанесение физических травм – ушибов, переломов. От атаки может защитить как волшебный щит, так и простой доспех, но тут нужно учитывать количество магВт, которое чародей вложил в заклинание, чем оно мощнее, тем серьезнее повреждения (от «молота» архимага не защитит ни один доспех). Выглядит заклинание как лиловое, чуть подрагивающее овальное облако метра 1,5 в диаметре.
Энергоемкость: минимум  - 35 магВт.
Класс В.

Начиная с уровня "Мастер 1-ой степени":

8. Игла. Боевое заклинание. При попадании причиняет урон не столько телу, сколько магической сущности, поэтому против вооруженного бойца оно практически бесполезно. Внешне представляет собой голубоватую, полупрозрачную иглу, длиной примерно до полутора метров. Наносит точечные слабо кровоточащие ранения, пробивает брешь в магической «оболочке» противника, заставляя того терять волшебные силы. Отнимает у жертвы не менее 25% от заложенной в саму "иглу" энергии. То есть, "игла" с энергоемкостью в 60 магВт будет забирать у противника 15 магВт за ход на протяжении 5-ти ходов.
Энергоемкость: 60 магВт.
Класс В.

9. Хрустальная сфера. Нейтральное заклинание, ловушка для мага. Жертва заклинания заключена в переливающийся практически прозрачный шар. Маг в этот момент неуязвим для чужих заклинаний, но и сам не способен на сколько-нибудь эффективную волшбу. Успех данного заклинания заключен в том, что при малой энергоемкости оно весьма прочно, гасит магические атаки менее 170 магВт.
Энергоемкость: 50 магВт.
Класс В.

10. Цепи Айгона. Блокирующее заклинание, лишающее мага возможности пользоваться чарами. Выглядит как золотистые цепи с наручами. Разорвать процесс плетения данного заклинания несложно, необходимо всего лишь шагнуть в сторону, однако почувствовать, что оно плетется, может волшебник с уровнем мастерства не ниже 2-ой степени. Признаки каста «цепей» - легкой головокружение у будущей жертвы, покалывание в области затылка.
Время действия: до получаса.
Энергоемкость: 55 магВт. 
Класс Б.

11. Солнечный диск. Мощное боевое заклинание. Опасно, как для окружающих, так и для самого мага. Нередки случаи, когда «диск» выходил из-под контроля чародея, испепеляя все на пути, включая горе-создателя. Выглядит как плоский, ослепительно-белый диск диаметром от 70 сантиметров до 3-х метров. Наносит многочисленные ожоги, воспламеняет предметы, ослепляет неосторожных противников.
Энергоемкость: 100 магВт.
Класс А.

12. Вишня. Локальное заклинание, своеобразная ловушка. В момент создания представляет собой светло-розовый шар, размером с дыню. После завершения каста «вишня» становится невидимой. Для активации «спускового механизма» ловушки в радиусе трех метров от нее должна быть сотворена любая волшба. За считанные секунды «вишня» наливается багряным цветом и взрывается, разбрызгивая сияющие капли на девять-десять метров вокруг. Капли эти прожигают доспехи, оплавляют лучшее оружие, нанося повреждения сродни кислоте.
Энергоемкость: 70 магВт.
Класс А.

13. Трясина. Нейтральное заклинание, замедляющее движения противника, словно тот находится под толщей воды. Выглядит как синеватое, подрагивающее марево размером около 4-5-ти куб. метров. «Трясина» локальна, т.е. если жертва сумеет преодолеть зону действия заклинания, то освободится от его влияния.
Энергоемкость: 55 магВт.
Класс В.

14. Шелест. Достаточно мощное и сравнительно несложное боевое заклинание. Маг оперирует извивающимися потоками силы, как щупальцами. Жертва оказывается подвешена в воздухе, конечности ее выворачиваются под нужным чародею углом: ломаются кости, суставы, рвутся мышцы и сухожилия. Название свое заклинание получила за то, что приближается к цели, издает легкое шуршание. Выглядит «шелест» как несколько алых лент, берущих начало в ладонях мага. Радиус поражения 8-9 метров.
Энергоемкость: 85 магВт.
Класс Б.

15. Стрекоза. «Охотничье» боевое заклинание. Используется в том случае, когда маг не видит свою цель или противника, но точно знает, что он находится где-то в радиусе полумили (впрочем, «стрекозы» мэтров и архимагов покрывают в расстояние в десятки миль). Заклинание идет на магический след, запах, внешний вид или кровь цели, оно рыщет по округе покуда не найдет искомое. Далее «стрекоза» действует в соответствии с приказом создателя: держится рядом, защищает, пленяет или убивает цель. Внешне напоминает крылатое насекомое с длинным, полупрозрачным телом и такими же крыльями. Во время атаки использует мощные челюсти, может поразить электрическим зарядом.
При создании магу обязательно необходимо иметь под рукой образец ткани, крови, какой-то вещи будущей цели, иллюзию внешнего вида или след заклинания, созданного целью.
Энергоемкость: 35 магВт на поиск в радиусе полумили.
Класс В.

16. Небесный дар. Мощное боевое заклинание. Выглядит как голубоватая шаровая молния диаметром от 10 до 35 см в диаметре. Используется или для броска (взрывается при попадании в цель, наносит тяжелые повреждения и ожоги в радиусе 2-3 метров), или для поражения нескольких целей за раз. В последнем случае маг держит заклинание в обеих ладонях, поднимает руки над головой и от шара в стороны расходятся тонкие молнии, наносящие легкие и средние ожоги всем живым существам в радиусе 10-12 метров.
Энергоемкость: создание 60 магВт, поддержание 20-25 магВт (в зависимости от кол-ва целей). 

17. Когти. Несложное атакующее заклинание. Создается в течение 2-3 секунд. Выглядит, как тонкие, белые или голубоватые разряды, пробегающие по пальцам мага-создателя. Используется исключительно для близкого боя – нанося удары рукой, маг одновременно наносит удары электрическим током (несильные, но способные дезориентировать, свести мышцы спазмом).
Энергоемкость: 20 магВт на создание, 5 магВт для поддержания.
Класс В.

Начиная с уровня "Мастер 3-ой степени":

18. Лиловые лилии. Атакующее заклинание, по сути своей простое, но требующее 10-15 минут подготовки. Заготовки для заклинания создаются до поединка, они могут храниться до 3 часов. В бою маг бросает под ноги противнику (или противникам) лиловые искры размером с абрикосовую косточку. После того, как искра касается земли, она буквально распускается в метровый ярко-лиловый цветок. При соприкосновении с лепестками плоть спекается, металлы плавятся, дерево воспламеняется. Радиус поражения для одной лилии – 0,5-1 метр. Держится заклинание 2-3 секунды, после чего начинает опадать. 
Энергоемкость: 35 магВт для создания одной лилии.
Класс А.

19. Слезы грома. Атакующее дистанционное заклинание. С ладони  мага срывается бело-голубая молния, и поражает выбранную жертву. Во время каста сопровождается громким треском, и россыпью искр. Радиус поражения 10-12 метров. Опытные маги могут одновременно бросать два заклинания с обеих рук. При попадании разряд наносит ожоги, может лишить сознания или остановить сердце.
Энергоемкость: 40 магВт.
Класс В.

20. Перо феникса. Атакующее заклинание, требующее дополнительной подготовки. Создается в течение 20-25 минут и может храниться до 12 часов. Заготовка напоминает дюймовой перышко ярко-золотого цвета. После того, как маг активирует ее проходит еще 5-6 секунд, после чего «перышко» превращается в кокон ревущего пламени (около 2-х метров в высоту и 3-х в ширину ширину). Спустя 5-6 секунд магический огонь начинает угасать.
Энергоемкость: 45 магВт.   
Класс Б.

21. Пепел. Локальное заклинание, ловушка. Наносится на твердые поверхности в радиусе 5-10 метров. После каста, но до активации заклинание покрывает все предметы едва заметной полупрозрачной дымкой, отдаленно напоминающей пепел. Создавая «пепел» маг очерчивает выбранную территорию, а затем заполняет ее сеткой магии. Заклинание может находиться в пассивном режиме до 3-х месяцев. Для активации границу выбранной территории должно нарушить существо, чей образ маг заложил в само заклинание. После активации серая дымка уплотняется, поднимается примерно на 1,5-2 метра над землей, и совершенно сковывает движения, попавшего внутрь существа. Прекратить действия заклинания можно только извне.
Энергоемкость: 5 магВт на 1 м.кв.
Класс В.

22. Алые пчёлы. Атакующее заклинание. Создается достаточно быстро за 4-5 секунд. Выглядит, как пара сотен мерцающих ало-золотых насекомых, которые по приказу мага атакуют выбранную цель (или цели). Заклинание наносит глубокие, но небольшие порезы по всему телу. Если целей несколько, то повреждения вряд ли будут серьезными, а вот если жертва одна, то кровотечение из многочисленных ран может доставить нешуточные проблемы. 
Энергоемкость: 50 магВт.
Класс В.

23. Южная буря. Мощное атакующее заклинание. Радиус действия 15-20 м.кв., выглядит, как ураганный ветер, несущий в себе багровый песок. Температура ветра составляет 70-80 градусов, сила порыва способна сбить человека с ног или оттолкнуть лошадь. Время действия 13-15 минут, на протяжении которых на выбранной территории воцаряется настоящая неразбериха – обзор застилает багровая пелена, раскаленный ураган не позволяет подняться или выбраться за границы действия заклинания.
Энергоемкость: 180 магВт.
Класс А.

24. Гнев. Атакующее заклинание, запрещенное в людских курфюршествах со времен Семилетней войны с Асканом, и вновь разрешенное только из-за нашествия змеелюдов. Каст сопровождается гулом, воем, свистом, а после – ярко-алыми вспышками взрывов. Заклинание представляет собой 1-2 сгустка пульсирующей красноватой энергии, которые обрушиваются на землю. После взрыва взметнувшиеся раскаленные камни, порода, осколки на пару секунд замирают в воздухе, а затем с удвоенной заклинанием силой, летят в стороны. «Картечь» заклинания пробивает любые доспехи, кожу большинства известных живых существ, и, как правило, все живое в радиусе 10-12 метров получает тяжелые травмы. 
Энергоемкость: 340 магВт.   
Класс А.

25. Ведьмин огонь. Тихое атакующее заклинание. Сразу после каста выглядит как белый или темно-зеленый шар размером с яблоко. Испуская слабое свечение, он медленно и тихо плывет по воздуху к своей цели, а подобравшись на заданное расстояние, моментально взрывается. Радиус поражения при взрыве 15-20 метров. Максимальное расстояние, на которое можно послать «ведьмин огонь» - 100-110 метров. До взрыва заклинание можно легко деактивировать «жалом», однако, вовремя заметить его не так уж просто – «огонь» с легкостью проходит сквозь щиты и магические барьеры. После взрыва горит изумрудно-зеленым огнем.
Энергоемкость: 75 магВт.
Класс Б.

Начиная с уровня "Мастер 4-ой степени":

26. Смех Богов. Боевое заклинание. Эффект при прямом попадании зависит от цели волшебника: внутренности жертвы либо спекаются, кровь закипает, либо леденеют и крошатся. Визуально «смех Богов» выглядит внушительно: поток зеленоватого воздуха, в котором по спирали вьются тысячи разноцветных искр, напоминающих фантастическую мошкару. Каст сопровождает гулом, воем и свистом. Зона поражения 9-10 метров.
Энергоемкость: минимально 110 магВт.
Класс Б.

27. Золотой паук. Боевое заклинание, несущее многочисленные разрушения. Представляет собой пылающий золотой шар около трех метров в диаметре («тело паука») и восемь толстых лучей расходящихся во все стороны. «Тело» наносит ожоги находящимся в радиусе 4-5 метров. Ноги-лучи, резко распрямляясь, могут разнести каменную кладку, поэтому данное заклинание не рекомендуют использовать в помещении и на городских улицах.
Энергоемкость: 290 магВт.
Класс А.

28. Ловец. Самонаводящееся заклинание. Во время создания выглядит, как два толстых малахитово-зеленых щупальца, а после того, как находит свою жертву, принимает форму электрических разрядов. В случае прямого попадания, заклинание не смягченное магическим щитом или зачарованной броней, гарантированно приведет к остановке сердца у жертвы. Зона поражения: 2-2,5 метров.
Энергоемкость: создание заклинания - 105 магВт, поддержание - 35 магВт.
Класс Б.

II. ЗАЩИТНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Магические щиты Хаоса разделяются на четыре категории и имеют по три параметра:
• твердость - способность щита противостоять физическому воздействию.
• сопротивляемость - способность щита поглощать и рассеивать вражеские заклятья (параметр не изменяется).
• резерв - общее состояние щита.
Сопротивляемость и резерв щита пишутся вместе. Например - 20\80 магВт.
Что это значит? Рассмотрим на примерах.
В первом случае, в наш щит будет попадать заклятье "Огненный шар" мощностью 15 магВт.
Во втором - "Каменное копье" (мощность - 45 магВт).
1. Сопротивляемость щита - 20 магВт. Мощность атаки - 15. В данном случае, щит полностью отразил направленное на него заклинание. Параметры щита так и остались - 20\80.
2. Мощность атаки - 45 магВт. Щит поглотил первые 20 магВт энергии, но, на поглощение остального (25 магВт), ему пришлось затратить собственный резерв. Параметры щита со следующего раунда боя - 20\55 магВт.
Если в следующий раз в щит попадет еще одно заклинание "Каменное копье", то параметры щита станут - 20\30. По израсходованию резерва, щит перестает существовать. Чтобы этого не случилось, волшебник может вложить в растраченный запас щита свой собственный маг. резерв. Подпитка щита занимает у волшебника одно простое магическое действие (1\3 магВт от резерва щита) \количество не ограничено\. Общий резерв щита не может превышать его базового значения, кроме тех случаев, когда волшебник изначально не пытается сделать заклятье "Щит Хаоса" более мощным.   
Все щиты Хаоса имеют форму полусферы. Находясь под воздействием заклинания щита (в отличии от щитов Стихии) маг не может прикоснуться к чему-либо. Что, впрочем, не мешает ему продолжать кастовать заклятья.
"Щит Хаоса I уровня"
Доступность - начиная с уровня "Ученик".
Твердость - эквивалентна толстой коже (доспеху).
Сопротивляемость\резерв - 15\70.
Энергоемкость:  80 магВт.
"Щит Хаоса II уровня"
Доступность - начиная с уровня "Мастер 1-ой степени".
Твердость - эквивалентна коже с металлическими вставками.
Сопротивляемость\резерв - 25\90.
Энергоемкость:  120 магВт.
"Щит Хаоса III уровня"
Доступность - начиная с уровня "Мастер 3-ей степени".
Твердость - эквивалентна кольчуге со стальными вставками.
Сопротивляемость\резерв - 35\110.
Энергоемкость:  160 магВт.
"Щит Хаоса IV уровня"
Доступность - начиная с уровня "Мастер 4-ой степени".
Твердость - эквивалентна полному латному доспеху.
Сопротивляемость\резерв - 45\130.
Энергоемкость:  200 магВт.

«Зеркало» – весьма распространенное и сложное защитное заклинание. Эффект состоит в том что перед чародеем возникает невидимый щит, который отражает первое боевое заклинание, «возвращая» его магу-создателю. Существенный недостаток – это то, что «зеркало» создается в течение 15 минут, т.е. волшебнику необходимо озаботиться данным заклинанием до боя, а не во время оного.
«Крест» – энергоемкое, но простое в создании, защитное заклинание, способное отразить одну маг. атаку. Именно его мобильность делает «крест» наиболее распространенным среди волшебников, ибо его каст занимает всего несколько секунд. Возле выставленной перед собой ладони чародея вспыхивает ярко-желтый крест: чем больше сил вложено в заклинание, тем ярче он горит. К слову, эффективность данной волшбы напрямую зависит от количества заложенных магВт.
«Дева» – наиболее сложное защитное заклинание. По сути, создано на основе «креста» и «хрустальной сферы». Визуально напоминает голубоватый, будто стекло, купол, который защищает находящегося внутри мага. Постоянно требует подпитки от создателя, но такая защита практически неуязвима. Единственная возможность разрушить «деву» - это с помощью «жала» разрезать связующие «нити» силы, которые скрепляют «крест» и «сферу». Название свое получила из-за того, что в момент атаки, когда боевое заклинание соприкасается с поверхностью купола, последний издает мелодичный звон, похожий на девичий смех.


За помощь в разработке магических щитов благодарим Кириэ Иль`Хиджраэль

0

2

http://skazanie.mybb.ru/uploads/000a/ac/7f/160-1-f.png

СТИХИЙНАЯ МАГИЯ
Этот раздел – основа для каждого волшебника, ибо склонность к данному виду волшбы имеется у каждого, в ком зреет искра маг. силы. Каждый волшебник рожден под одним из четырех знаков:
1. Огонь
2. Вода
3. Воздух
4. Земля
Исходя из этого, имеется врожденная склонность к одному из разделов стихийной магии.
Важно! Чародеям доступны все заклинания данного раздела, но каст заклинаний чужой стихии будет отнимать на 40% больше сил.
Например: Есть маг, рожденный под знаком Огня. Для создания огненного шара ему необходимо затратить 5 магВт (минимум). А для каста "кольца холода" - минимум 14 магВт (10 магВт+40%=14).

ОГОНЬ

1. Огненный шар. Возникает в руке мага и метается в цель. Количество отданной энергии, а значит, степень опасности заклинания регулируются самим магом. Огненный шар можно использовать и в виде источника освещения (тогда рекомендуется закладывать не более 5 магВт), а можно – грозного оружия. Если мощность не превышает 15 магВт при попадании в цель шар, словно бы растекается по поверхности, поджигая ее; если заложено более 15 магВт, то шар взрывается.
Время действия заклинания: до поражения цели.
Энергоемкость: 5-30 магВт.

2. Огненная птица. Противника атакует «создание» весьма напоминающее феникса, размер которого зависит от количества отданной магом энергии (самая мелкая птица размером с голубя, самая крупная – с королевскую выверну).
Повреждения: ожоги различной степени тяжести. При попадании в цель «птица» чаще всего превращается в огненный клубок, поджигающий все, к чему прикоснется. Заклинание не самонаводящееся, во время полета его направляет маг. При столкновении с твердой поверхностью «птица» неизбежно детонирует.
Время действия заклинания: до поражения цели.
Энергоемкость: 40-50 магВт.

3. Дорожки огня. Атакующее заклинание. К противнику устремляются пять-семь огненных змеек или дорожек. Атаковать данным заклинанием можно до трех целей одновременно.
Наносимые повреждения: воспламенение, легкие и средние ожоги. Чаще всего заклинание используется не для поражения, а для поджогов укреплений и построек, испуга верховых животных и нарушения строя кавалерии.
Время действия заклинания: до поражения цели.
Энергоемкость: 35-45 магВт.

4. Огненный кокон. Защитное заклинание. Образует вокруг создателя защитный кокон, напоминающий полупрозрачный огненный вихрь. Блокирует заклинания мощностью менее 75 магВт, а так же сжигает стрелы и деревянные дротики. Кокон находится в состоянии горения, и при тактильном контакте противник рискует получить серьезные ожоги. Щит круговой, диаметром от 1 до 2,5 метров.
Энергоемкость: от 70 магВт, поддержание 5 магВт.

5. Огненный меч. Заклинание генерирует в руках создателя произвольный меч (вес и пробивающая способность такого оружия тождественна таковой у обычного стального меча). По клинку, как правило, гуляют языки пламени. Вместе с порезами такое оружие наносит и ожоги. Недостаток боя заключается в том, что потеря концентрации для мага равносильна потери меча.
Энергоемкость: 65 магВт, поддержание 10 магВт.

6. Алая плеть. Аналогично предыдущему заклинанию, однако вместо клинка в руках мага-создателя появляется хлыст, длиной около 3,5-4 метров.
Энергоемкость: 55 магВт, поддержание 10 магВт.

7. Паутина. Атакующее заклинание. Заклинание служит для поражения двух-пяти целей. Над головами противника раскидывается сеть, «сотканная» из раскаленных нитей. Прикосновение подобного чревато серьезными ожогами или воспламенением. Время действия заклинания: 25 минут с момента активации.
Энергоемкость: 90-130 магВт.

8. Огненный вихрь. Атакующее заклинание, сопряженное с большими разрушениями. Выглядит, как пылающий смерч высотой в 4 метра, и шириной около 1,5 метров. Мелкие и горючие предметы поднимает в воздух или воспламеняет, большие раскаляет или плавит. Визуальный контакт между магом и заклинанием обязателен, создатель направляет «вихрь» после активации, и стоит на несколько секунд выпустить заклинание из поля видимости, как то становится бесконтрольным.
Время действия заклинания: 15 минут с момента активации.
Энергоемкость: 140 магВт.

9. Драконья кровь. Жидкий огонь ярко-золотого цвета, который маг выплескивает из собственных ладоней. Подобно алхимической смеси магический огонь способен гореть на поверхности воды, под водой, под дождем и даже в помещении, где нет кислорода. Время действия заклинания: 15 минут с момента активации.
Энергоемкость: 20 магВт за 1 литр «огня».

10. Красный дождь. Массовое атакующее заклинание. Сгустки пламени размером с кулак падают с неба на землю, нанося удары и ожоги, воспламеняя и разрушая цели. Скорость, с которой летят сгустки, равняется примерно 85 км/час. В черте жилых селений магам запрещено использовать это заклинание.
Время действия заклинания: до поражения цели.
Энергоемкость: 95 магВт для поражения площади радиусом 10 метров.

ВОЗДУХ

1. Порыв ветра. Атакующее заклинание. Сила толчка ветра прямо пропорциональна количеству отданной магом силы. Заклинание может генерироваться в виде легкого дуновения прохладного ветерка или порыва, который способен сбить с ног взрослого мужчину.
Время действия заклинания: до поражения цели.
Энергоемкость: 5-30 магВт.

2. Смерч. Атакующее заклинание. Размер, как и в предыдущем случае, зависит от количества вложенных магВт, он колеблется от 1 метра в высоту и 0,5 метра в ширину, до 2,5 метров в высоту и 1 метра в ширину. Заклинание самонаводящееся, оно преследует противника, пока не будет отозвано создателем или разрушено встречным заклинанием.
«Смерч» способен разметать плохенькую кирпичную кладку, сорвать дверь с петель, приподнять в воздух или сбить с ног взрослого человека, поломав ему пару ребер.
Энергоемкость: 40-50 магВт.

3. Плетение потоков. Нейтральное заклинание. При должной концентрации, волшебник может сплести «из воздуха» мост через реку, небольшой плот, невидимую лестницу или нечто похожее. Главное, при использовании данной волшбы – не отвлекаться, ибо тогда все труды пойдут прахом. 
Энергоемкость: 45-95 магВт, поддержание 10-15 магВт.

4. Воздушная лоза. Атакующее заклинание. Невидимая плеть, которой оперирует маг-создатель. Длина составляет примерно 5-5,5 метров.
Энергоемкость:  65 магВт, поддержание 10 магВт.

5. Полет. Нейтральное заклинание. Эффектом является состояние невесомости мага. Возможна координация собственных движений.
Энергоемкость: 80 магВт на 70 кг живого веса, поддержание 15 магВт.

6. Буран. Атакующее заклинание, несущее за собой весомые разрушения и травмы. Количество целей варьируется от двух до семи человек (впрочем, если направить заклинание на разрушение здания, то количество жертв многократно возрастает). Представляет собой порыв ураганного ветра со скоростью 38-40 метров в секунду. Заклинание линейное, двигается только по прямой, и для того, чтобы контролировать порывы ветра маг должен постоянно видеть будущую цель. Время действия заклинания: до поражения цели.
Энергоемкость: 90-140 магВт.

7. Воздушный щит. Защитное заклинание, диаметр от 1 до 2,5 м. Выглядит, как воздушный смерч, окружающий волшебника. Отклоняет любые метательные снаряды массой до 1 кг. Поднимает песок, пыль и другие частицы (в зависимости от местности) в воздух, тем самым препятствуя обзору. Щит способен выдержать атакующие заклинания мощностью до 86 магВт.
Энергоемкость: от 80 магВт, поддержание 5 магВт.

8. Воздушная сфера. Нейтральное заклинение. Образует вокруг головы мага прозрачный пузырь с воздухом, таким образом, позволяя дышать под водой. Поддерживая заклинание, маг обновляет воздух внутри пузыря.
Кастуется только на самого мага. 
Энергоемкость: 55 магВт, поддержание 10 магВт.

9. Белые змеи. Атакующее заклинание. Выглядит как вытянутый поток голубоватого подрагивающего воздуха. К цели заклинание движется по зигзагообразной траектории, издает треск или шипение. Крутится вокруг цели, наносит той короткие и глубокие (до 10 см) порезы.
Заклинание разрушается, если сталкивается с достаточно прочным щитом, или спустя 5 минут после активации.
Энергоемкость: 70 магВт.

10. Пепельный взрыв. Атакующее заклинание, направленное на поражение четырех-шести жертв. В момент активации к цели устремляется легкий ветерок несущий запах полыни. Затем воздух вокруг цели будто бы сгущается, становится тяжелым и спертым, а потом следует взрыв. Весь процесс занимает меньше 20 секунд. Заклинание с минимальной мощностью способно раскидать в стороны взрослых людей, сбить их с ног, но мощный взрыв может разнести жертв на куски.
Энергоемкость: от 130 магВт.


ЗЕМЛЯ

1. Каменная кожа. Защитное заклинание магии Земли (эквивалент второй кожи), самое эффективное из всех известных заклинаний сферы Стихий по сопротивлению физическому повреждению. При минимальных затратах оно эквивалентно кольчужному доспеху, способно выдержать атакующее заклинание мощностью до 80 магВт, а так же удары клинка средней силы. Защищает волшебника от стрел, болтов и других метательных снарядов. Выглядит, как полупрозрачные переливающиеся зеленоватые разводы на коже защищенной цели. 
Несовместимо с щитами Хаоса.
Энергоемкость: 75 магВт, поддержание 5 магВт.

2. Базальтовый дождь. Атакующее заклинание. На противника с неба низвергается дюжина крупных базальтовых глыб. Размер одного куска камня: длина до 50 см и диаметр до 20 см. Радиус воздействия – до 20 метров.
Энергоемкость: от 45 магВт.

3. Обсидиановое лезвие. Нейтральное заклинание. В руках создателя заклинания появляется короткий клинок-кинжал с лезвием из обсидиана, вулканического стекла.
Энергоемкость: 55 магВт, поддержание 3 магВт.

4. Каменное копье. Атакующее заклинание, рассчитанное на одну цель. К противнику устремляется полутораметровое обоюдоострое каменное копье длиной в 1,5-2 метра, и толщиной в 3-4 см. Заклинание самонаводящееся.
Энергоемкость: 45 магВт.

5. Змеиная руда. Атакующее заклинание. Аналог «дорожек огня», только вместо пламени цель атакуют металлические «змейки». Возможные последствия атаки – удушение противника, сломанные конечности, выбитое из рук оружие и т.п.
Энергоемкость: 65 магВт. 

6. Земной удар. Атакующее заклинание, рассчитанное на две-три цели. К противникам устремляются средние и крупные каменные осколки, вперемешку с каменной крошкой и мелкой пылью. Весьма мешает обзору и адекватной оценке ситуации, для создания блока. Выглядит как плотное вытянутое облако, быстро перемещающееся над поверхностью земли.
Энергоемкость: 70 магВт.

7. Землетрясение. Локальное атакующее заклинание, требует подготовки и серьезной концентрации от мага-создателя. Провоцирует подземные толчки разной степени силы. При минимальных затратах может нарушить равновесие стоящего, при максимальных – разрушать небольшие постройки.
Энергоемкость: 80 – 150 магВт.

8. Песчаный хвост. Атакующее заклинание. Выглядит как двенадцатиметровая песчаная змея с каменными клыками. Неуязвима для обычного стального оружия (то проходит сквозь песок и не причиняет существу никакого вреда). Нападает на цель указанную магом, однако, не может преследовать свою жертву, если та удаляется от мага-создателя больше, чем на 200 метров.
Время действия заклинания: около получаса.
Данное заклинание не рекомендуется создавать возле магических жил, потому как велика вероятность выхода змеи из-под контроля мага.
Энергоемкость: 210 магВт.

9. Самум. Массовое защитное заклинание диаметром от 2 до 5 метров. Выглядит как золотистый полупрозрачный купол из песка. Способно отклонить метательные снаряды до 1,5 кг, и заклинания менее 101 магВт. «Самум» - мобильное заклинание, которое можно передвигать вслед за магом.
Энергоемкость: 100 магВ на создание, 7 магВт на поддержание, 1 магВт для передвижения на 1 метр.

10. Пыль. Атакующее заклинание, простое и быстрое, эффективно при ближнем бое. Маг набирает в руку землю, песок, щебень, любую породу, и, вливая магию, швыряет получившуюся смесь. Радиус действия 2-3 метра. Повреждения – мелкие порезы, ослепление, если заклинание попадает в лицо. Используется для того, чтобы сбить с толку и дезориентировать противника. 
Энергоемкость: 7 магВт на горсть породы.


ВОДА

1. Кольцо холода. Атакующее заклинание, которое создает, а после резко сжимает вокруг противника ледяной обруч. Выглядит, как тонкая полоска голубого света. В момент создания потенциальная жертва может ощутить, как температура воздуха вокруг упала на 5-7 градусов. Возможные последствия – удушение цели и обморожение мягких тканей.
Энергоемкость: 10-30 магВт.

2. Ледяной меч. Аналог огненного меча. Процедура создания и проблемы пользования те же. Вместе с порезами меч приносит легкое обморожение мягких тканей.
Энергоемкость: 55 магВт на создание, 5 магВт на поддержание.

3. Стена воды. Одностороннее защитное заклинание, способное выдержать магическую атаку мощностью менее 50 магВт и атаку легкого метального или стрелкового оружия. Выглядит, как переливающаяся полупрозрачная стена, высотой в 2,5 метра и шириной до 1 метра. Заклинание мобильно, и может передвигаться за магом.
Энергоемкость: 45 магВт на создание, 2 магВт на поддержание, 1 магВт для передвижения на 1 метр.

4. Кристальная плеть. Атакующее заклинание. Аналог воздушной лозы, длина около 5,5-6 метров. Выглядит, как длинный белый кнут, испещренный мелкими и острыми отростками-кристаллами. При активации издает легкий звон. 
Энергоемкость: 65 магВт, поддержание – 7 магВт.

5. Водная сеть. Атакующее заклинание, направлено на поражение от двух до пяти противников. Радиус действия 4-4,5 метра. Цели опутывает переливчатая голубоватая сетка, ограничивая свободу движений. При воздействии дольше, чем 20 минут у жертвы может начаться обморожение.
Энергоемкость: 70 магВт на создание, 9 магВт на поддержание. 

6. Ледяные слезы. Атакующее заклинание, аналог «Базальтового дождя», однако атакующих объектов в три раза больше. Куски льда имеют до 60 см в длину, и 15 см в диаметре. Радиус воздействия до 30 метров.
Энергоемкость: 100 магВт.

7. Синий купол. Круговое защитное заклинание, диаметром от 3 до 6 метров. Блокирует атаку мощностью менее 85 магВт, легкое метальное и практически любое стрелковое оружие. Выглядит как стеклянный, прихваченный изморозью купол высотой в 3 метра.
Энергоемкость: создание -70 магВт, поддержание – 8 магВт. 

8. Ледяной/водяной шар. Атакующее заклинание, маломощное, но довольно простое. В руках мага возникает водяной или ледяной шар размером с кулак взрослого мужчины. Шар необходимо метать, как обычный камень, он может как дезориентировать, так и проломить голову.
Энергоемкость: 5-15 магВт для создание водяного шара, 15-30 магВт – для ледяного. 

9. Дыхание севера. Мощное атакующее заклинание. Радиус действия – 4,5-5 метра, время действия 1,5-3 минуты. Выглядит как переливающееся серебристо-лазурное пламя высотой примерно в 1-1,5 метра. Наносит травмы сходные с сильным обморожением тканей, чаще всего - несовместимые с жизнью.
Энергоемкость: создание 85 магВт, поддержание 15 магВт.

10. Осколки. Атакующее заклинание. Простое в плетении, доступно магу в том случае, если рядом есть источник воды. Набирая ее в горсть, чародей напитывает жидкость магией, и та превращается в острые льдинки. Броском они отправляются в сторону противника, и в случае попадания наносят глубокие (от 1 до 3 сантиметров) порезы. Радиус действия – 2-3 метра.   
Энергоемкость: 7 магВт на горсть воды.


УНИВЕРСАЛЬНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

1. Управление стихией.
Заклинание, которое может быть как защитным, так и атакующим. Механизм его действия проще всего показать на примере: если рядом горит костер, то маг может собрать огонь, трансформировать в огненный сгусток и бросить его в противника. Или превратить в огненную стену, и защитить себя от чужих атак.
Самыми удобными стихиями, как будто бы, являются земля и воздух – стоит только оглянуться вокруг, и понимаешь, что в повседневности окружают именно они. Казалось бы – бери да колдуй! – ан нет. Земля сама по себе очень статична, и плохо поддается деформации (для изменения 1 кг породы магу Земли необходимо 18 магВт). Воздух – хаотичная материя, обуздать которую непросто (для воздействия на 1 кубометр воздуха магу Воздуха нужно отдать 20 магВт). Вода и Огонь куда податливее – на 1 кубометр магам этим стихий необходимо всего 10 магВт.
Маги могут трансформировать чужие стихии, но им для этого необходимо затратить на 40% больше сил. 
Маг волен набрать столько материала, сколько на данный момент имеет в пределах досягаемости (до 4-4,5 метров, в редких случаях – до 5-6 метров), и придать ему любую форму.

0

3

ВЫСШАЯ МАГИЯ

Известны семь направлений Высшей магии:
- Ментальная магия,
- Пространственная магия;
- Темная магия;
- Некромантия;
- Целительство;
- Экзорцизм;
- Магия Природы.

http://skazanie.mybb.ru/uploads/000a/ac/7f/167-1-f.png

I. Ментальная магия – магия сознания:

1) Телекинез (5-35 магВт) – способность передвигать материальные предметы, не прикасаясь к ним. Количество потраченной энергии зависит от массы предмета и расстояние, на которое его дислоцируют.
Начальная степень: масса предмета до 5 килограмм, расстояние – до 1 метра;
Средняя степень: масса предмета до 20 килограмм, расстояние – до 5-7 метров;
Высшая степень: масса предмета до 40 кг, расстояние – до 10 метров.

2) Пирокинез (15-45 магВт) – способность воспламенять твердые предметы взглядом. Мощность «вспышки» прямо пропорциональна количеству отданной энергии.
Начальная степень: способность зажечь лист бумаги, пучок соломы, прочие легковоспламеняющиеся предметы.
Средняя степень: способность поджечь мокрую древесину, мокрый уголь или выделанную кожу.
Высшая степень: способность поддерживать температуру огня, достаточную для плавки металла.

3) Телепатия [подробнее о механизме заклинания]
- атака (от 50 магВт) – попытка проникнуть в недра чужого сознания.
Начальная степень: «вмешательство» не проходит для жертвы незаметно, оставляя после себя головную боль, возможно даже фрагментальные воспоминания самого мага.
Средняя степень: возможность проникать в чужое сознание незаметно.
Высшая степень: возможность проникать в чужое сознание минуя преграду в виде защитных амулетов.
- блок сознания (создание - от 40 магВт, поддержание  -15 магВт) – заклинание позволяет защитить собственное сознание от вторжения извне.
Начальная степень: полная, «слепая» блокировка сознания.
Средняя степень: маг блокирует от внезапных атак свое сознание, но одновременно может телепатически общаться с выбранным существом.
Высшая степень: способность защищать от магических атак не только свое, но и чужое сознание (радиус действия около 10 метров).
- связь (создание -15 магВт со стороны каждого из магов, поддержание – 7 магВт) – добровольный обмен мыслями и воспоминаниями между двумя магами.

4) Эмпатия (30-50 магВт) – способность ощущать чужие эмоции и переживания. От количества отданной энергии зависит «чистота прослушивания».

5) Поисковый импульс:
- направление (15-20 магВт) – для того, чтобы выйти на тракт из густого леса, вам больше не нужен компас или карта. Достаточно запустить поисковик и она поведет вас в нужном направлении.
- цель (20-30 магВт) – данное заклинание предназначено для поиска конкретного объекта – пропавшей лошади или сторожки в лесу. Импульс «спускает с поводка» маг создатель, и как только указанная цель найдена, заклинание вернется к своему «хозяину», готовое показать дорогу.
Начальная степень: поиск ведется около получаса.
Средняя степень: поиск ведется около шести часов.
Высшая степень: поиск ведется до получения магом желаемых результатов.

6) «Печать» - очень специфическое заклинание, служащее для передачи информации на большие расстояния. Чародей выбирает носителя послания (образов, сообщения, воспоминаний) и вживляет его в чужое сознание с помощью волшебства. Носителем может стать любое разумное существо. Удобство данного способа заключается в том, что посторонний маг не может считать нужную информацию в потоке сознания, если не знает ключа. Данное заклинание ментальники часто используют для передачи данных в военное время – даже умирая под пытками носитель не сможет выдать секрета, ибо тот запечатан глубоко в подсознании.
Энергоемкость: 45 магВт. 
Доступно только на Высшей степени мастерства.

0

4

http://skazanie.mybb.ru/uploads/000a/ac/7f/166-1-f.png

II. Целительство – специфическая и энергоемкая школа магии. Целители это не только маги, в совершенстве умеющие управлять потоками собственной силы, но и хирурги, анатомы, лекари. Часто целитель работает буквально вслепую, устраняя внутренние повреждения, выжигая в крови больного инфекцию, яд или вирус.
Обучение мага-целителя сопряжено с определенными сложностями. Базовое обучение обязательно включает анатомирование трупов, в ходе которого адепты-целители изучают внешний вид, размер внутренних органов и костей, их расположение относительно друг друга. Нужно это для того, чтобы в будущем чародей мог находить повреждения, даже не видя их, с помощью одного лишь магического импульса. Первые заклинания ученики практикуют на трупах, учась определять аномалии и повреждения, сращивать кости, связки, сухожилия. Однако, как безмолвны и безропотны не были бы трупы, но само целительство направлено на восстановление живого тела, поэтому необходима практика с настоящими живыми пациентами. Какова будет эта практика для молодого мага, всецело зависит от выбора его наставника. Чаще всего адепт работает под присмотром учителя в городской или частной лечебнице. Сперва он выполняет простейшие операции – дезинфицирует раны, приостанавливает кровоток, блокирует боль, но с приобретением опыта чародею доверяют все более и более тяжелые повреждения.
На данный момент большая часть целителей являются выпускниками Ордена Серой Башни. 

Начальная степень:
1. Импульс – своеобразная магическая диагностика. Целитель пропускает через тело магический поток, который отображает внутренние невидимые глазу повреждения. Чтобы правильно определить серьезность ранений иногда магу приходится пропускать несколько импульсов.
Энергоемкость: 15 магВт.   
2. Лечение синяков, ушибов, ссадин, воспалений, растяжений; временное блокирование боли.
Энергоемкость: 35 магВт.
3. Снятие порчи.
Энергоемкость: 70 магВт.
4. При необходимости: перелом неправильно сросшихся костей, смещение осколков.
Энергоемкость: 25 магВт.
5. Дезинфекция открытой раны.
Энергоемкость: 20 магВт.
6. Восстановление разорванных связок и сухожилий, вывихов конечностей.
Энергоемкость: 50 магВт. 
7. Временное блокирование кровообращения в поврежденной конечности (аналог жгута).
Энергоемкость: 40 магВт.
8. Вращивание зубов (если оные были выбиты не раньше, чем за два-три часа до начала лечения).
Энергоемкость: 35 магВт.

Средняя степень. Появляется возможность исцелять не только чужие, но и свои травмы.
1. Лечение переломов (кроме перелома позвоночника), поврежденных дыхательных путей, сильных ушибов внутренних органов, внутреннего кровотечения, сотрясения мозга.
Энергоемкость: 80 магВт.
2. Лечение ожогов разной степени тяжести, обморожений, средних повреждений мягких тканей организма, хронических болезней.
Энергоемкость: 90 магВт.
3. Лечение открытых ран
Энергоемкость: 95 магВт.
4. Лечение травм нанесенных заклинаниями.
Энергоемкость: 110 магВт.
5. Кратковременное возобновление работы внутренних органов (запуск сердца, в случае его остановки, и т.п.)
Энергоемкость: 90 магВт.
6. Прекращение беременности на раннем сроке (до 10 недель).
Энергоемкость: 250 магВт.

Высшая степень:
1. Снятие темномагических проклятий.
Энергоемкость: 130 магВт для прекращения действия проклятия, 50 магВт для окончательного вывода его из организма.
2. Исцеление отравлений.
Энергоемкость: частичное – 70 магВт, полный вывод яда из организма – от 150 магВт.
3. Лечение вирусных / инфекционных заболеваний
Энергоемкость: от 35 магВт.
4. Лечение перелома позвоночника.
Энергоемкость: 180 магВт.

0

5

http://skazanie.mybb.ru/uploads/000a/ac/7f/161-1-f.png

III. Экзорцизм – вызов, подчинение своей воле, принуждение к исполнению приказов духов, нематериальных сущностей, элементалей, нечисти. Наиболее рискованный, опасный раздел Высшей магии. Часто заклинатели-экзрцисты становятся жертвами собственных «слуг».

Начальный уровень.
БАЗОВЫЕ РИТУАЛЫ И ФОРМУЛЫ:

Основной символ экзорцизма (а так же света, святости, чистоты и борьбы с тьмой) это звезда с четным количеством лучей – четыре, шесть и восемь. Такая звезда очень часто является составляющей церковных и магических ритуалов.

1. Круг Святого Римуса – основа основ для каждого экзорциста. Правила начертания Круга перво-наперво преподают всем адептам, одновременно внушая, что спустя время от аккуратности в начертании будут зависеть жизни. Круг Святого Римуса – это, прежде всего, защита мага от враждебно настроенных сущностей – ни одна из них не пересечет границу. Так же он является основой для многих ритуальных экзорцизмов. Точность при начертании играет очень большую роль, поэтому диаметр редко превышает три метра (хотя в истории известны архимаги, которые защищали при помощи Круга целые деревни). 
Чертят Круг углем, мелом, вырезают острым предметом на земле или дереве, иногда линии насыпают песком, мукой или пеплом (особенно популярен пепел омелы). Внутри окружности заключена четырех- или восьмилучевая звезда. Необходимой составляющей является отпечаток руки мага-создателя (это как личная подпись или печать), а так же «красный треугольник» (фигура внутри круга, начертанная красным мелом, подкрашенным пеплом или струйкой крови). В углах треугольника ставятся зажженные свечи, именно «красный треугольник» ориентирует весь Круг в пространстве. Правильно начертанный Круг Святого Римуса ориентирован строго на восток. В противном случае он будет не только бесполезен, но может навредить самому магу.
Очень важна целостность круга во время самого ритуала: если повреждены внутренние символы (звезда или треугольник), то ритуал можно продолжать, но как только нарушается граница окружности, то Круг становится бесполезен.
Активный Круг Святого Римуса сияет мягким золотистым светом.
Энергоемкость: 30 магВт для активации Круга диаметром в 2 метра.

Круг Святого Римуса

http://s3.uploads.ru/xhPEb.png

2. Двенадцать символов. Так называемые «символы света» или «добрые знаки». В ходу у экзорцистов, а иногда и клириков со священниками. Действуют исключительно на нематериальных сущностей, то есть, демонов, духов и призраков. Комбинируются друг с другом, хотя у каждого из символов есть свой час – время, когда его эффективность достигает пика. Каждый символ способен за раз поразить разное количество целей. 
Страж (І) – если в радиусе двадцати ярдов появляется нематериальная сущность символ начинает светиться зеленым или голубым. Число целей: неограниченно.
Граница (ІІ) – препятствует проникновению сущности через символ. «Границей» можно как защитить себя, так и запереть духа, мешая ему покинуть какую-то зону. Чаще всего символом замыкают круг. Число целей: две.
Дорога (ІІІ) – действует на сущность, как манок, позволяя завести ее в ловушку экзорциста. Число целей: девять.
Свет (IV) – могучий символ, призванный уничтожать сущностей. Действует только при прямом контакте (ярко вспыхивает белым светом, испускает дымок и запах жженого ладана). Число целей: может уничтожить двух-трех слабых духов, или серьезно ранить одного сильного.
Клин (V) – очень популярный у магов символ, чертится прямо в воздухе, после чего наносит сущности раны сродни колотым. Уничтожить неспособен, но может отвлечь, ранить, ослабить духа. Число целей: одна.
Щит (VI) – простейший защитный символ, чертится над дверным косяком или у порога, над оконными проемами и колпаками каминов. Отпугивает слабых сущностей, доставляет ощутимые неудобства сущностям сильным. Число целей: одна. 
Око (VII) – морочит сущность, сбивает ее с толку, частично блокирует органы чувств. Число целей: три.
Горлица (VIII) – успокаивает враждебно настроенных сущностей. Если дух настроен очень агрессивно, то может не сработать. Число целей: пять.
Древо (ІХ) – выпивает из прикоснувшегося силы, передавая их начертавшему магу. При активации светится зеленым или желтым. Число целей: одна.
Крест (Х) – или «звезда Двуликого». Данным символом святят воду, еду и вино, песок и пепел для начертания, амулеты и книги.
Шаг (ХІ) - ловушка для сущности, обездвиживает ее. Число целей: одна. Если сущность сильна, то может разрушить символ, вырываясь на волю.
Полночь (ХІІ) – самый мощный из символов, используется для пленения и уничтожения демонов. Выжигает саму демоническую суть, поэтому одержимые так же уязвимы для символа, как и сами демоны. Во время активации имеет вид белой или ярко-золотой плети. Число целей: одна.
Энергоемкость: 15 магВт для активации одного символа.

3. Святой Огонь – ритуал, направленный на уничтожение призраков. Представляет собой шесть небольших кругов (диаметром не большее метра), в свою очередь соединенных между собой линиями, образующих шестиконечную звезду. С момента активации круги горят синим огнем (пламя поднимается примерно на метр). Зона поражения – до сорока ярдов вокруг ритуальной звезды. Сущности, попавшие в эту зону, оказываются уничтожены или получают тяжелые повреждения.
Энергоемкость: 40 магВт для активации.

4. Экзорцизм Ван Дольфа – сложный ритуал, использующийся для длительной защиты обширных территорий. «Охранные» шестилучевые звезды ставятся на равном удалении напротив четырех сторон света. Под северной звездой закапывают квадратный ограненный малахит, под южной – яшму, под западной – гранат, под восточной – авантюрин. После активации над защищенной территорией появляется незримый купол, который отпугивает духов.
Энергоемкость: 80 магВт для активации.

5. Шествие Святой Лавены – трудоемкий, но очень полезный ритуал. Большинство экзорцизмов имеют один и тот же недостаток – начерченный круг пусть и обеспечивает мага защитой, но лишает его возможности передвигаться.
Шествие Святой Лавены – это четыре круга начертанные рядом друг с другом, и посыпанные пеплом омелы и толченой серой. Для активации магу необходимы четыре крупных граната (желательно ограненных), чтобы пропустить через них энергию и запустить ритуал.   
После активации начерченные круги «отделяются» от земли, поднимаются вертикально и окружают экзорциста. Они двигаются вслед за магом, куда бы тот не направился, имея вид полупрозрачной голубоватой паутинки.
Шествие – это защитный ритуал, способный оградить чародея от физических атак духов и демонов. При соприкосновении с щитами сущности терпят серьезный ущерб.
Энергоемкость: 45 магВт активация, 30 магВт – поддержание.

6. Изгнание Лешанта – специализированный ритуал для обнаружения, изгнания или уничтожения гури. Основой для ритуала является круг Святого Римуса – чертится он исключительно белым мелом, вместо центральной свечи кладут крупный рубин, призванный улавливать магическую энергию, которую испускает дух.
Если в радиусе двух миль есть гури, то после активации рубин сияет мягким красным светом. Когда дух обнаружен, Круг замыкают символом Дороги, и заманивают сущность ближе, где экзорцисту предстоит еще раз активировать начертанные линии, и попытаться уничтожить гури.
Энергоемкость: 65 магВт для единичной активации.

7. Экзорцизм Рамиро – изобретение алхимика-экзорциста, который для защиты от духов пользовался четырьмя «вторичными элементами» (дерево, железо, камень и кровь). Если расположить данные вещества друг от друга на равном удалении (но не привышающем двадцать метров), то дух, оказавшийся внутри четрехугольника, будет в ловушке. Экзорцизм может уничтожить слабые сущности, или обездвижить более сильные. Во время магической активации четыре линии соединяющие элементы светятся ярко-белым, испускают легкое потрескивание и обжигают любое живое существо, прикоснувшееся к ним.
Энергоемкость: 55 магВт для активации.

ЗАКЛИНАНИЯ:

1. Вызов духов умерших – обращение, материализация на краткое время духа умершего человека без «оживления» его тела. Используется чаще всего в судебном деле (для того, чтобы покойник огласил последнюю волю, указал, на своего убийцу, если таковой имеется, и т.п.). Впрочем, духи почивших существа капризные и даже вредные. Часто они водят «посетителей» за нос, морочат туманными ответами, дают ложные «показания». Кроме того, удержать их на этом свете достаточно сложно, поэтому магу-экзорцисту приходится потратить немало сил.
Энергоемкость заклинания: 45 магВт – вызов духа, 20 магВт – удержание его.

Средний уровень.
1. Вызов элементаля. Элементаль — это создание (дух) состоящее из одной из четырех стихий: воздуха, земли, огня или воды. Элементали находятся в равновесии посредством противоположностей: вода гасит огонь, огонь кипятит воду, земля сдерживает воздух, воздух разъедает землю. Вызов подобного духа весьма опасен и для мага и для окружающих, ибо элементали весьма мстительные сущности, вырвавшись на волю и не встретив сопротивления, они могут нанести ощутимый урон (оползни, цунами, смерч, землетрясение, пожар). Однако, в подчинении у мага эти существа очень полезны, ибо одновременно могут погасить очаг стихийного бедствия, регулярно пополнять резерв магической силы своего хозяина, даже вступать в битву с другим чародеем.
Энергоемкость: вызов – 100 магВт, удержание, контроль – 45 магВт, запечатывание – 55 магВт.
2. Вызов нематериальных враждебных сущностей. Проще говоря, бесов, призраков, мелких пакостных духов, типа домовых, банников, конюших. Как правило, маг осуществляет вызов не одного такого существа, а группы. В битвах они не годятся, а вот для осуществления хищения предметов,  поджогов, слежки, диверсий, а так же просто напросто для проказ, подходят как никто другой. В работе с подобными созданиями самый ответственный момент, это не вызов и даже не контроль, а процесс отправки их в «родное» измерение, после выполнения задания. Если отнестись к этому этапу спустя рукава, то шкодные духи могут привязаться к самому магу.
Энергоемкость: вызов 50 магВт на одного духа, контроль – 3 магВт в час на одного духа, изгнание – 35 магВт на духа.
3. Изгнание демона – заклинание позволяет насильно извлечь демона-паразита из тела человека для дальнейшего уничтожения или пленения нечисти. Важным элементом плетения этого заклинания является защитная пентаграмма, в центре которой находится экзорцист во время каста заклинания. Знак пентаграммы окружает волшебника своеобразным непроницаемым щитом и не позволяет освободившейся, яростной сущности уничтожить «укротителя» на месте. Для пленения и содержания демонов чаще всего используются драгоценные камни (сапфиры и изумруды), флаконы, изделия из серебра.
Энергоемкость: изгнание - 70 магВт, удержание – 40 магВт, уничтожение – 50 магВт, пленение – 70 магВт.
4. Запечатывание - маг заключает нематериальную сущность в какой-либо предмет (чаще всего, металлический), наделяя этот предмет некоторыми свойствами. В следствии применение данных чар волшебник обретает артефакт с непредсказуемыми свойствами (в большинстве случаев, негативными). Энергоемкость: 150 магВт для заключение одной сущности.
NB! Прежде чем применить "запечатывание" духа необходимо подчинить, обуздать или вымотать. В один предмет невозможно запечатать двух духов.

Высший уровень
1. Вызов и подчинение нечисти. Демонстрация высшего мастерства экзорциста это подчинение не только духов, но и агрессивной нечисти, для беспрепятственного уничтожения оной, или для услужения самому магу. К слову, использование нечисти для убийств – это идеальный вариант, ибо этот наемник хитер, быстр, силен, не знает жалости и сострадания а в случае провала не может выдать «заказчика». Вот только цена подобной сделки достаточно высока: нечисть сложно контролировать, она плохо поддается подавлению воли, не испытывая никаких светлых чувств к своему «хозяину», а сам ритуал частенько тянет не только магические, но и жизненные силы волшебника.
Энергоемкость: вызов – 150 магВт, удержание, контроль – 70 магВт, запечатывание – 40 магВт.

+1

6

http://skazanie.mybb.ru/uploads/000a/ac/7f/165-1-f.png

IV. Пространственная магия:

1. Телепортация - перемещение материального объекта на уровни подпространства.
Начальная степень.
1. Одиночный телепорт – перемещения одного объекта телепортации (какого-либо предмета, лично мага, третьего лица) в любую точку пространства. Телепорт – это вид простейшего перемещения в пространстве, поэтому грубо говоря, это билет в один конец. Энергоемкость ориентировочно рассчитывается так: на 1 килограмм массы перемещаемого объекта затрачивается один магВт, на 20 метров расстояния, на которое перемещается объект так же затрачивается 1 магВт.
Например: дабы переместить сквозь пространство взрослого мужчину, весом в 75 килограмм на расстояние 100 метров нужно затратить 80 магВт.
2. Общий телепорт – перемещение двух и более (на сколько хватает резерва мага) объектов телепортации на некоторое расстояние. Условия переправки те же, энергоемкость рассчитывается так же, как и при создании одиночного телепорта.

Средний уровень:
1. Одиночный портал. Портал отличается от телепорта тем, что ведет в обе точки пространства: и к «старту» и к «финишу». По сути – это коридор в подпространстве, по которому в обе стороны может некоторое время перемещаться объект телепортации. Одиночный портал рассчитан на один объект.
Энергоемкость определяется из отношения: 10 кг к 1 магВт, 300 метров к 1 магВт. Поддержание портала действующим вытягивает до 15 магВт.
Механизм создания: сперва маг определяет точку входа в портал и точку выхода из него, помечая их "магией". Затем проводит между точками "коридор", по которому и перемещаются объекты.
2. Общий портал. Принцип работы тот же, что и у одиночного, однако перемещаться по подпространственному коридору могут два объекта и более.
Энергоемкость рассчитывается тем же способом, что и для одиночного портала.
3. «Ищейка» - заклинание, которое способно проследить точку пространства, в которой оказался объект телепортации. Энергоемкость: 45 магВт.
4. «Поворот» – сложное пространственное заклинание. Весьма эффективно, но очень опасно. Суть заклинания заключается в том, что маг быстро «режет ткань» пространства и некоторое время движется по «изнанке» мира, таким образом, покрывая внушительные расстояния в течение короткого отрезка времени. Затем чародей вскрывает канву «изнанки» и вновь оказывается в материальном мире. Опасно данное заклинание прежде всего тем, что двигаясь вне мира слишком долгое время, волшебник рискует вообще не найти путь «домой». Вскрывая «ткань» реальности маг должен озаботиться так же тем, чтобы закрыть за собой вход в подпространство. Так же, волшебник может лишь очень примерно рассчитать место «входа» в наш мир. Однако, несмотря на упомянутые трудности заклинание пользуется успехом у чародеев.
Энергоемкость: 45 магВт за единичное использование.

Высший уровень:
1. Велесова искра - способность разбить, уничтожить чужой портал. Если на данный момент происходит перемещение, последствия для объекта телепортации могут быть самыми плачевными: от увечий до летального исхода.  Энергоемкость: 65 магВт.
2. «Петля» - заклинание позволяет «поймать» объект телепортации прямо в подпространстве и буквально «выдернуть» его «в объятия» мага. Энергоемкость: 70 магВт.
3. Восстановление чужого телепорта (портала) – самое сложное в плетении и наименее энергоемкое заклинание. Чародей находит сетку чужого портала (телепорта) и восстанавливает его для собственного перемещения. Энергии уходит вполовину меньше, чем при стандартном заклинании, но есть существенный минус: телепорт (портал) приведет мага строго туда же, куда и его предшественника. Изменить направление предыдущего перемещения невозможно. Энергоемкость – 20 магВт.

2. Трансформация – качественное изменение структуры объекта, то есть превращение одного предмета (субстанции, существа) в другой предмет (субстанцию, существо). Существует три основоположных закона трансфигурации:
1. Превращение неодушевленного предмета в живое существо невозможно. Обратный процесс: живое существо – в предмет, имеет место.
2. Невозможно превращение несъедобного вещества во что-то съестное.
3. Невозможно превращение любого вещества (в том числе металла) в золото, серебро и драгоценные камни (алмазы, корунды, бериллы, турмалины, гранаты, хризолиты).
Для того, чтобы осуществить трансфигурацию предмета/субстанции/существа необходимо как можно более точно представлять себе исходный результат (материал, форму, свойства и т.п.)

Начальный уровень.
1.  Изменение формы предмета/субстанции.
Первое и простейшее направление в данном разделе. Изменение очертаний, цвета предмета или субстанции. Пример: превращение оловянного кубка в оловянное же блюдо, серебряного украшения в небольшой слиток.
Энергоемкость зависит от массы предмета, на 100 грамм приходится 2 магВт.
2. Изменение структуры предмета/субстанции.
Следующий шаг в трансфигурации – изменение качественных свойств предмета. Превращение песка в воду, фруктового сока в вино, льда в камень. Энергоемкость заклинания зависит от того меняется ли вид вещества. Для приведения одного вещества из первого состояния во второе (лед превратить в воду) необходимо около 2 магВт на 100 грамм вещества. Если же меняется сама структура вещества (дерево превращается в гранит), то соотношение составляет примерно 4 магВт на 50 грамм вещества.

Средний уровень.
1. Изменение формы живого существа.
Превращение (изменение) внешнего вида живого существа. Сложный и кропотливый процесс, требующий немалой концентрации внимания. Для того, чтобы результат максимально соответствовал желанному нужно в мельчайших деталях представлять его себе.
Энергоемкость: на 1 кг исходного (!) объекта приходится 8 магВт. Неподвластны этому заклинанию все виды нежити и нечисти.   
2. Превращение живого существа в неодушевленный предмет.
Превратить крысу в кубок, что может быть проще? Однако малейшая потеря концентрации внимания обеспечит вашему кубку грязно-коричневую, блохастую поверхность. Обратное превращение возможно далеко не всегда. Нечисть и нежить нечувствительна к этой волшбе так же, как и предыдущему заклинанию.
Энергоемкость: на 1 кг исходного объекта приходится 5 магВт.

Высший уровень.
1. Превращение собственно мага.
Высшая степень мастерства мага-трансфигуратора – это изменение собственного внешнего облика с возможностью по желанию возвращаться в собственную личину. Каждый новый облик – это последствия долгих лет учебы, тренировок, попыток. Чаще всего маги избирают в качестве «второй внешности» тело какого-то животного. При известном мастерстве некоторые волшебники даже сохраняли возможность связно изъясняться будучи в зверином облике.
Энергоемкость: на 1 кг исходного объекта приходится 6 магВт. Обратное обращение стоит на 50% дешевле: 3 магВт на 1 кг объекта.

0

7

http://skazanie.mybb.ru/uploads/000a/ac/7f/163-1-f.png

V. Темная магия. Темномагические заклинания – это запрещенная практически во всех странах материка (кроме Ветряного Приграничья) и Лазурного архипелага, волшба. В данный раздел магии входят все заклинания, направленные на ослабление (вплоть до летального исхода) здоровья жертвы. От боевых заклинаний темномагические отличаются тем, что насылаются не для открытой атаки, а «исподтишка». (хотя, правды ради, нужно признать, что порой используются данные чары и во время боя, нанося противнику ощутимый урон).
Основное отличие Темной магии от остальных видов Высшей волшбы состоит в том, что заклинания Темной магии практически не чувствительны к щитам Хаоса. Вступая в контакт с упомянутыми щитами заклинания Начального уровня рассеиваются лишь на 30%, а Среднего и Высшего уровней не рассеиваются вовсе. Данная особенность является одной из причин, почему Темная магия официально запрещена практически во всех государствах Западного материка.
Однако, эта особенность имеет и обратную сторону: щиты Хаоса, скастованные темнокнижниками для защиты себя любимого, эффективны всего на 50%.

Источником силы чернокнижников считается богиня Тракка.
Символ: змеиный глаз в треугольнике. Треугольник символизирует три начала: энергию(магия), кровь(жизнь) и бессмертие. Правда, о значении третьего начала (бессмертие - самая распространенная трактовка) все еще ведутся споры. Это одна из древнейших загадок Знака Тракки.
Змеиный глаз - символ мудрости, того, что наделенные даром чародейства видят больше, чем обычные люди или же являются "глазами" Тракки на земле.

БАЗОВЫЕ РИТУАЛЫ И ФОРМУЛЫ:
Двумя основными символами черномагов являются треугольник и пятиконечная звезда. В разных вариациях они встречаются во многих ритуалах, наравне с изображением змеи и змеиного глаза.

1. Змеиная пасть – основа для множества темных ритуалов. Чертится на твердой поверхности мелом или углем. Основу составляет внешний круг и вписанная в него пятиконечная звезда. Между четырьмя «верхними» лучами ставятся три свечи (в ходе ритуала ни одна из них не должна погаснуть). Завершающими символами являются две змеи, заглатывающие собственный хвост (символы магии и бесконечности) и полумесяц обращенный рогами вниз (символ ночи и Тракки). Диаметр круга составляет примерно полтора-два метра, его границы практически полностью рассеивают заклинания школы Хаоса.
После активации линии «змеиной пасти» светятся красным, их почти невозможно стереть или смыть, можно только выжечь солью.
Активированная, а после погашенная «змеиная пасть» притягивает пауков и змей, иногда – призраков.
Энергоемкость: 45 магВт для активации.

Змеиная пасть

http://s3.uploads.ru/GXubv.png

2. Пробуждение – в разных вариациях этот ритуал служит разным целям, хотя направленность у него одна – работа с нежитью и нечистью. Основой является пентаграмма «змеиной пасти», но некоторые изменения ритуала позволяют изменить и эффект.
- если круг начертан двойной линией, вместо свечей устанавливаются крупные антрациты, а внутри круга проливается кровь разумного существа, то можно применять заклинание «глоток жизни», и продлевать срок службы нежити.
- для начертания полумесяца в равных долях смешиваются кровь волка и человека, этой же смесью кропят саму пентаграмму. После активации в радиусе трех миль просыпается пассивный ген оборотня (пассивный ген оборотня – потенциальная способность к оборотничеству, которая передается от родителя-оборотня к его детям; без магического вмешательства ген останется спящим на протяжении всей жизни ребенка оборотня). Во время лунных обращений новоявленный оборотень послушен воле пробудившего его черномага.
Энергоемкость: 60 магВт для активации.

3. Черная роза – очень сложный и трудоемкий ритуал, для проведения которого требуется восемь редких компонентов (драконий безоар, слюна и кровь василиска, толченая кость мантихора, высушенное и измельченное сердце человека или эльфа, корень муфиаля и аконита, измельченный рог единорога, пепел темного феникса). Получившаяся смесь частично поджигается во время активации, частично используется для начертания пентаграммы.
Позволяет насылать любую порчу, находясь на большом расстоянии от цели (35-40 миль), имея только прядь волос или зуб потенциальной жертвы. 
В случае успешного применения у жертвы воспаляются и чернеют лимфоузлы, напоминая бутоны черных роз (отчего ритуал и получил свое название).
Энергоемкость: 120 магВт для активации.

4. Ардонская Гончая – ритуал создания магического слуги. В отличие от волкодлака и прочих искусственно созданных существ, Гончую нельзя в полной мере назвать нежитью, потому как они никогда не умирала.
Основой остается «змеиная пасть», хотя изображение полумесяца полностью заливается свежей кровью. Свечи устанавливаются не только внутри круга, но и снаружи, в местах, где его касаются лучи звезды. Иногда в центре устанавливают отрезанную голову, это будто бы увеличивает повышает шансы на успешное завершение ритуала.
Для создания Ардонской Гончей необходимо живое и разумное существо любой расы. Его опаивают дурманными настоями, вырезают на груди некоторые символы, после чего удаляют глаза, иногда – язык, и активируют пентаграмму. Пережившее ритуал существо совершенно теряет собственную волю, делаясь послушным своему создателю. Оно слепо, но при этом обладает феноменальным слухом, чутьем к магии, впечатляющей скоростью реакции и передвижения, ловкостью и живучестью.  Питается мясом, не нуждается в сне и отдыхе.
Для лучшего контроля над Гончей ее создатель хранит при себе вырезанные глаза и язык.
Энергоемкость: 250 магВт для активации, 200 магВт на поддержание жизни в теле будущей Гончей во время ритуала.

5. Пелена – ритуал, призванный погрузить местность в радиусе десяти миль во тьму.
Магом чертится тройной четырехметровый круг с вписанным внутрь треугольником.  В углах треугольника устанавливаются конусообразные антрациты, углы кропятся кровью. После активации линии сияют зеленым. Во время активации необходимо не только влить магическую энергию, но и развеять смесь пепла аконита, выпаренную кровь феникса и мантихора, зачарованную серу.
Тьму, вызванную ритуалом, не может разогнать солнечный свет, обычное или магическое пламя. Только святой огонь способен осветить что-то среди «пелены». Разрушить круг способен только священник или кто-то другой обличенный властью Двуликого – освященная вода смоет или разъест линии круга, прекращая ритуал.
Энергоемкость: 280 магВт для активации.

6. Звезда Рована – массовый ритуал, вызывающий мор на проклятой территории. Зона поражения – до трех квадратных миль, количество магов, необходимых для активации – пять.
Основой ритуала является «змеиная пасть», свечи заменяются очищенными человеческими черепами, изображения змей – живыми змеями. Активации предшествует чтение любой молитвы Двуликому задом наперед. Внутренняя звезда чертится смесью пепла, крови единорога и толченого рога лунного оленя. После активации звезда горит зеленоватым огнем, который поднимается от земли примерно на полметра.
Ритуал вызывает такие болезни, как чума и холера, но ход болезни невозможно замедлить зельями и травами, только целительской магией.
Иногда ритуал притягивает к зараженной территории призраков и упырей.
Энергоемкость: 300 магВт от одного мага.

7. Ведьмина пляска – массовый ритуал, по традиции проводимый женщинами (желательно, чтобы одна или две находились в менструальной поре). Число магов, необходимых для активации – три. Количество пораженных целей – до пятидесяти человек.
Ведьмина пляска сводит своих жертв с ума, заставляет впадать их в буйное и жестокое веселье, которое сопровождается плясками, обильными возлияниями, изнасилованиями и убийствами. Пораженные осознают свои действия, помнят их, но не могут сопротивляться жажде крови. Во время танцев обезумевшие часто образуют круг, затаскивают туда кого-то из присутствующих, а потом разрывают их на части.
Для ведьминой пляски необходимо начертить три ритуальных круга на равном удалении друг от друга. Внутри, между кругами обязательно должно быть принесено в жертву разумное и невинное существо. Обязательной составляющей является ритуальный каннибализм, предшествующий магической активации. После все три круга сияют пульсирующим алым светом.
Остановить «пляску» может только очень сильный священник, способный оградить обезумевших людей от темной магии. Другой способ – найти и убить всех ведьм, активировавших круги.
Энергоемкость: 310 магВт с одного мага.

ЗАКЛИНАНИЯ:
Начальный уровень.
1. «Порча» – ослабляет жертву, рассеивает ее внимание, вызывает сильное головокружение, головную боль, тошноту, незначительное кровотечение, боль в суставах. При известной силе воле на подобные симптомы можно не обращать внимания, однако лучше как можно скорее избавиться от влияния данного заклинания (с помощью зелья или воздействия целителя).
Энергоемкость – 70 магВт. 
2. «Черный хлыст» – атакующее заклинание, представляет собой длинную узкую плеть. Вытягивается и сматывается в зависимости от приказа мага. На конце «хвоста» шаром расположены острые шипы. Подобное «украшение» оставляет на теле противника глубокие, узкие, обильно кровоточащие порезы. Раны от этого заклинания сильно гноятся и очень долго заживают. Зона поражения: 6-7 метров.
Энергоемкость: создание заклинания – 70 магВт, поддержание – 45 магВт.
3. «Ядовитая лоза» – заклинание длительного воздействия. Как правило, насылается на спящую жертву. Вокруг последней начинает прорастать нечто чрезвычайно напоминающее чернильно-синий плющ. На ранней стадии заклинание можно разрушить (с помощью Огненной магии или серебряного клинка), но когда «ядовитая лоза» полностью опутывает объект, остановить процесс уже невозможно, не повредив существо внутри «кокона». Свою жертву ядовитая лоза душит, иногда прорастает сквозь ее тело, причиняя невыносимые страдания. После того, как объект заклинания мертв, лоза просто растворяется в воздухе.
Энергоемкость: 120 магВт.
4. «Поцелуй вурдалака» - порча действующая на резерв магии. Через пост-два у жертвы этой порчи начинаем уменьшаться мана - по 20 магВт (в зависимости от мощности чар) в каждом посте. И происходит это уменьшение на протяжении 5-ти постов. Подобная штука, наложенная на ученика или адепта, способна нанести не только энергетический, но и физический урон.
Энергоемкость: минимум 120 магВт.

Средний уровень
1. «Проклятие» – разнообразие проклятий поражает. По структуре это заклинание напоминает порчу, но, по сути, намного глубже, и действует более направленно. Самыми распространенными являются:
«Проклятие гниения» – поражает мягкие ткани организма. По всему телу открываются глубокие, незаживающие язвы, напоминающие аналогичные при заражении проказой. Однако, в отличие от болезни, заклинание поражает жертву в течение каких-то двух-трех дней. Исцелить возможно с помощью зелья или магии.
Энергоемкость: 150 магВт.
«Проклятие безумия» – поражает разум. В течение суток после наложения проклятия жертву начинают преследовать яркие видения и галлюцинацию, мутнеет рассудок, пропадает возможность здраво мыслить. Все что остается – это животный страх и безумное желание бежать, бежать, бежать. Исцеляется зельем или магическим вмешательством.
Энергоемкость: 200 магВт.
«Проклятие жажды» - подвергшийся ее воздействию через пару часов начинает дико хотеть пить. Но любая принятая внутрь жидкость доставляет несчастному ужасные муки и не утоляет жажду. Высшая степень этого проклятие - "Голод" - через мгновение вызывает у жертвы страшный, непреодолимый голод. Жертвы этого проклятия становятся похожи на диких зверей. Через пару дней умирают от истощения либо от обжорства, потому что обычная еда, как и в первом варианте, не приносит насыщения.
Энергоемкость: 160 магВт ("Голод" - 190 магВт).
2. «Создание волкодлака» – для этого требуется исполнение двух условий. Первое: еще при жизни будущий волкодлак должен либо выпить воды из волчьего следа, либо попробовать волчьей крови. Второе: убийство человека должно приходиться точно на полнолуние. Далее, с телом производится ряд манипуляций - из вен выпускают кровь, изымают некоторые внутренние органы. На следующую же ночь, после проведения ритуала (ночь напролет маг читает над трупом «Откровение Тракки», трактат, строки которого при прочтении вслух забирают магическую силу) происходит необратимая трансформация и в мире появляется новая единица нежити. Сам же чародей получает верного, исполнительного слугу.
Энергоемкость: около 200 магВт для создания волкодлака, 45 магВт для магического призыва нежити.
3. «Паралич» – заклинание сковывает (или замедляет, при наличии защитного амулета) движения жертвы. Исцеляется так же, как и проклятия.
Энергоемкость: 120 магВт.
4. «Черный морок» - боевое заклятие. Выглядит, как сгусток лиловой энергии (в использовании напоминает огненный шар). Морок, как и проклятия, действует не сразу. Спустя пост внешние ткани пораженного начинают "тлеть", как бумага, в том месте, где их коснулось заклинание. Получается страшный открытый ожог. Ко всему прочему после прекращения действия заклинания на месте ожога образуется толстая черно-бурая корка, избавляться от которой рекомендовано только в присутствии квалифицированного врача, целителя или наркотика - ибо весьма болезненный процесс.
Энергоемкость: 150 магВт.
5. «Мор» - заклинание, используемое в связке с любым другим заклинанием Темной магии. Позволяет поразить не одну цель, а четыре-пять за один раз. Эффективность воздействия заклинания ослабляется примерно процентов на 25%, за счет "распыления" вложенной силы.
Энергоемкость: 50 магВт на одну цель. Пример: чародеем скастован "Черный морок" на три цели. 150+50+50 = 200 магВт. Итого, чтобы поразить за раз три цели необходимо затратить 200 магВт. Сами цели должны находиться друг от друга на удалении не более 10 метров.
6. «Алая лента» - заражение выбранной цели болезнью "алая лента". Симптомы классические, но болезнь прогрессирует раз в 15 быстрее. Очень и очень заразна.
Энергоемкость: 70 магВт на одну цель.
7. «Паутина» - ритуал в ходе которого заклинается некоторое количество пролитой крови чернокнижника. Затем кровь добавляется в питье. Выпивший маг оказывается проклят определенным образом - половина его магического резерва за раз переходит к чернокнижнику, чья кровь выпита. Ритуал единоразовый.
Энергоемкость: 80 магВт.
8. «Глоток жизни» - ритуал в ходе которого волкодлаки и прочая искусственно созданная нежить пожирают тела принесенных в жертву разумных ("одушевленных") существ. Продлевает срок существования (1 жертва = 2 недели службы), восстанавливает потерянные конечности нежити.
Энергоемкость: 50 магВт. 

Высший уровень
1. «Слепота» – стопроцентное, весьма болезненное ослепление жертвы. Насылается как в бою (на протяжение минут пятнадцати пораженный заклинанием еще видит, но все хуже и хуже), так и на ничего не подозревающий объект (в таком случае слепота наступает медленнее, как правило, спустя несколько часов). Если в течение двух дней будет оказана помощь, то процесс обратим. В противном случае пораженный остается слепцом навсегда.
Энергоемкость: 150 магВт.
2. «Боль» - заклинание заставляет жертву испытывать муки физической боли. Насылается как тотально, так и на какую-то определенную часть тела. Уровень болевого воздействия контролируется магом-создателем. Используется заклинание, как правило, не в бою, а для пыток. Часты случаи, когда пораженный не выдерживал и умирал от болевого шока.
Энергоемкость: 150 магВт.
3. «Кукловод» - ритуал, для которого чародею необходимо некоторое количество крови будущей жертвы. Заговаривая ту определенным образом чародей получает частичную или полную власть над телом пораженного. При минимальных энергозатратах маг может заставить чужую руку, ногу действовать в его целях. Например, вмазать хозяину. Очень забавно, но только на первый взгляд. Если вложить максимально возможное количество магВатт, то чародей сможет управлять чужим телом: приказывать ему, как своей марионетке. При этом противник находится в полнейшем сознании и не понимает, что происходит.
Энергоемкость: минимум - 150 магВт, максимум - 280 магВт.
Связь между жертвой и магом может быть прервана, если пораженный выпьет зелье "белая кровь".


За помощь в разработке раздела благодарим Буревестника и Джереми

0

8

http://skazanie.mybb.ru/uploads/000a/ac/7f/281-1-f.png

VI. Магия Природы - раздел магии, заклинания которого базируются на непосредственном контакте с живой и неживой природой, позволяют черпать силу из окружающей среды.

Начальный уровень
1. «Переливание силы» - первое чему учится адепт природной магии, это наполнять резерв собственной силы за счет окружающей среды. Сам процесс напоминает некую сделку - отдавая некоторое количество своей энергии, маг получает взамен несколько большее количество энергии природной, таким образом, не позволяя опустеть резерву собственной силы. Заклинание имеет существенный недостаток: оно может кастоваться только в непосредственной близости к природе, за городскими стенами же практически бесполезно.
Энергоемкость: 2 магВт собственной энергии тратится на изъятия 5 магВт природной энергии.
2. «Ускорение обмена веществ» – способствование росту и взрослению животных, созреванию растений и их плодов. Частично происходит за счет резерва жизненных сил растения или животного, частично – за счет силы волшбы. Недостаток заклинания – частые побочные эффекты, большая энергоемкость.
Энергоемкость: 20 магВт на 100 грамм массы объекта.
3. «Регенерация» - используется для лечения животных, заживления повреждений растений. Заклинание способно остановить мор, восстановить поломанные ветви, помятые посевы.
Энергоемкость: 15-20 магВт.
4. «Иллюзия ощущений» - чародей создает иллюзию, воздействующую на осязание. Эффект может быть легким (зуд от ползающих по телу насекомых) или довольно болезненным (укусы пчел, ос, шершней и даже змей). Дополняется звуковыми и зрительными иллюзиями. 
Энергоемкость: от 30 до 140 магВт, поддержание 45 магВт.
5. «Облако листвы» - атакующее заклинание. Магия собирает опавшие ветви, кору, листву, сухую траву и, придав этой массе неопределенную форму, направить на противника. Заклинание не наносит почти никакого урона, но мешает обзору, попадает в глаза, а уничтожить обычным оружием его нельзя (рассечение веточек, коры и прочего сора лишь порождает более мелкие кусочки, которые с большей вероятностью попадут противнику в глаза). Легко уничтожается огнем, если, конечно, попасть. Страж по велению мага-создателя, может менять форму и уходить от ударов. На начальном уровне вся концентрация друида уходит на поддержание «стража», но начиная со среднего уровня, волшебник способен одновременно поддерживать облако и создавать следующее заклинание. На высшем уровне, максимальное количество "стражей" увеличивается до трех и не требует настолько большой концентрации.
Энергоемкость: 15 магВт в радиусе 5 метров, 30 магВт в радиусе 10. Поддержание: 5 магВт.

Средний уровень
1. «Язык животных» - заклинание, благодаря которому маг обретает способность понимать диких и домашних животных, общаться с ними.
Энергоемкость: 45магВт.
2. «Язык растений» - заклинание на порядок сильнее и сложнее, чем предыдущее, ибо представители разумных рас психически и физиологически ближе к животным, чем к растениям, что и делает контакт более трудоемким. Однако, впоследствии известного количества тренировок, волшебник обретает возможность понимать язык растений.
Энергоемкость: 55 магВт.
3. Запечатление, «печать» – используется для пленения демонов, нечисти и нежити. В некоторой степени перекликается с концепцией экзорцизмов: демон, как бестелесная сущность оказывается заключенной в сундук, короб или бутылку, где и будет находиться, покуда не сорвут печать. Нежить или нечисть нужно привязать заклинанием к какой-то местности (пещера, низина, шахта, грот), дабы та не выбралась наружу. В отличие от экзорцистов маги-природники не могут пользоваться энергией пойманных демонов, а только запечатать их.
Энергоемкость: 75 магВт.
4. «Кандалы леса» - атакующее заклинание. Из земли (радиус поражения 2 метра) вокруг противника вырастают мелкие корни подобно тем, что растут у обычной травы, и сплетаются вокруг ног противника. Через 5-6 секунд накрепко сковывают, достигая толщины до 15 миллиметров и опутывая ноги до бедер.
Энергоемкость: 50 магВт.

Высший уровень
1. «Манипулирование живым существом» – от общения с животными и растениями маг переходит к просьбам о защите, помощи, способствованию своей деятельности. Волшебник не столько отдает приказы, сколько просит живое существо пойти с ним на контакт. От характера этих просьб, силы и опыта мага зависит успех заклинания.
Энергоемкость: 125 магВт.
2. «Манипулирование погодой, ресурсами» - опытный маг-природник может призвать дождь или наоборот отогнать тучи, обнаружить или поднять горную жилу, подземный родник.
Энергоемкость: 150 магВт.
3. «Пчелиный рой» - атакующее заклинание. Вызывает жалящих насекомых (пчел и ос, шершней, слепней и т.д.) для нападения на противника. Если призвать насекомых в радиусе 50 метров, то те нападут почти сразу после произношения заклинания. На каждые последующие 50 метров призыва требуется по одному ходу. Насекомые не нападают роем, а постепенно прилетают и жалят противника, создавая сложности для их уничтожения (следуя из этого, если призвать насекомых в радиусе 150 метров, то они будут нападать на противника в течении трех ходов).
Энергоемкость: 30 магВт для 50 метров, 60 магВт для 100 метров, 120 магВт для 150. Расход на каждые 50 метров увеличивается вдвое.
4. «Лесная тюрьма». Заклинание схоже с «Кандалами леса». Полностью обездвиживает жертву, опутывая корнями толщиной в 15-20 миллиметров всё тело в течении 8-10 секунд. Идеальная комбинация для пленения противника: облако листвы - кандалы леса - лесная тюрьма.
Энергоемкость: 100 магВт
5. «Воин природы». Атакующее заклинание. Призывает разнообразных насекомых собраться в одну человекоподобную фигуру. Воин сражается на стороне волшебника, но не требует приказов, использует свою тактику, часто подражая противнику. Эффективно сражается против неопытного фехтовальщика, в остальных случаях сможет задержать противника на 1-2 минуты. Стрела, клинок, палица, копье или топор неспособны причинить массе насекомых ощутимый урон, поэтому попытки разрубить или застрелить такого бойца заранее провальны.
В городах заклинание почти бесполезно, в предместьях можно создать не более 1 такого "воина" (за каждые 50 метров призыва). Однако в магических лесах они приобретают большую силу и уже с радиуса 50 метров создаются сразу 2 таких солдата, а для призыва в 100 метровом радиусе – 5 и в 150 – 8 воинов. В магических лесах "воин" будет состоять из достаточно опасных и ядовитых насекомых, поэтому сражаться с таким в рукопашную – самоубийство.
Энергоемкость: призыв в радиусе 50 метров - 25 магВт, в радиусе 100 метров - 50 магВт, в радиусе 150 метров - 75 магВт. Можно дать "воину" возможность скоординировать свои действия с другими "воинами"– 40 магВт на каждого призванного. Поддержание - 5 магВт каждые 10 минут. Призвать насекомых может один волшебник, и дать тому способность сражаться – другой, но насекомые будут подчиняться призвавшему их магу.
6. «Возвращение памяти». Заклинание возвращает друида к человеческому обличию. Это способен сделать только другой друид, опознав волшебника в шкуре зверя по белому кругу на теле.
Заклинание требует огромных затрат энергии мага (связано с тем, что друид как бы забирает у природы того, кто окончательно стал ее частью). "Возвращение" не будет работать, если волшебник когда-то для себя решил, что желает добровольно и навсегда остаться зверем без памяти о человеческом прошлом.
Энергоемкость: для друида-птицы 500 магВт, для друида-лисы, волка - 750 магВт, для друида-медведя – 1000 магВт.
7. «Перевоплощение в зверя». Волшебник после проведения соответствующих ритуалов и обучения может использовать заклинание, которое изменяет его внешность на принятый через ритуал звериный облик.
Энергоемкость: 50 магВт на перевоплощение в птицу, 75 – лису/волка/кабана, 100 – медведя. Аналогичны затраты на превращение обратно в человека. Поддержание в облике зверя 1 магВт за минуту.

РИТУАЛЫ
(Важно! Некоторые ритуалы данного раздела магии подразумевают жертвоприношения, поэтому они запрещены в людских курфюршествах и на эльфийском юге)

1. "Основа" - базовая фигура. Круг из каменных столбов, в котором собираются друиды, символизирует единение четырех элементов в вечном круговороте жизни. Так друиды в центре круга ставят четыре сосуда: в одном горит пламя, во втором находится вода, в третьем земля и в четвертом волшебники поддерживают ветер. Это основа почти каждого ритуала. Сосуды рознятся по размерам и по расстоянию между ними. Так же для отдельных ритуалов вместо каменных столбов достаточно больших камней, сложенных в круге, а из элементов достаточно только одного представителя стихий.

2. "Принятие веры" - переходной ритуал, необходимый для проведения более сложных обрядов. Послушнику красками рисуют крест на груди и на конце каждого луча креста рисуют символ стихии. Он ложится на каменный постамент. В соответствии с крестом справа ставится кувшин с водой, слева – огнем, у головы ветра и у ног – земли. Если волшебник левша, то огонь и воду меняют местами, иначе ритуал не получится. Затем друиды встают кругом между каменными столбами и поют древние молитвы, взывая к Войке-создательнице и четырем сестрам. Если вера мага-послушника сильна, то Войка вдохнет в него свои силы, даровав возможность проведения ритуала "Принятие сущности зверя" и следовательно, умение превращаться в зверей.
Если же вера мага не крепка, в нем нет уверенности, и зарождается страх перед стихиями и Войкой, то четыре сестры убьют мага. Одна будет его морозить, другая топить, третья жечь и четвертая поглотит его тело в землю и черви съедят его плоть.

3. "Возрождение" - ритуал, требующий длительной подготовки. Волшебникам необходимо воздвигнуть большой круг из каменных столбов, соразмерный тому, который требуется для "Принятия веры". Воздвигается он на естественной лесной поляне, ничего при этом нельзя вырубать или спиливать. Когда столбы воздвигнуты, требуется человеческое жертвоприношение. Четыре жертвы связывают кандалами леса, и каждому из них приставляется по магу. Им пускают кровь, и сосуды с кровью ставят на каменный постамент в четырех сторонах. В центре рассыпают семена разных растений из магических лесов. Во время песнопения жертв по очереди убивают. Сперва жертву для огня – Огненным мечом, затем жертву для воды – Ледяным мечом. После погибает жертва земли от Обсидианового лезвия и в конце жертва воздуха – Белыми змеями. После, когда все жертвы мертвы, сосуды с кровью опрокидываются и пропитанные кровью семена магических растений рассыпают вокруг каждой жертвы. Очередное песнопение обозначает конец ритуала и с этого момента здесь находится центр будущего магического леса. Благодаря ритуалу, в течении года магических лес разрастается в радиусе целого километра и после этого способен поддерживать себя сам без помощи магов.
Минимальное количество участников ритуала: четверо.

4. "Пелена Войки" - защитный ритуал. Для сокрытия своих ритуалов друиды используют другие менее сложные ритуалы. Для данного достаточно одного мага-природника и небольшого круга камней весом в 5 кг каждый. Это может происходить не только в лесу, но и на открытом поле или даже берегу озера, чтобы скрыть часть берега. Волшебник сжигает травы, во время песнопения вдыхая дым от огня. Их пеплом мажет лицо узорами и затем начинает творить заклинания управления природой, чтобы навести на округу туман. Ритуал усиливает заклинание настолько, что в радиусе полумили на землю опускается густой туман. На окраине он выглядит обычным туманом, но углубляясь в него, у постороннего человека наступает чувство страха, постепенно появляются зрительные и слуховые галлюцинации. Продолжая двигаться вглубь, где-то на расстоянии четверти мили у постороннего начинаются галлюцинации ощущений. Ему кажется, что стало сложно дышать, что вокруг происходит что-то неладное и некто постоянно касается его, а вокруг на него смотрят тысячи глаз. В конечном итоге посторонний в неконтролируемой панике разворачивается и начинает убегать, а галлюцинации сопровождают его именно так, чтобы он удалялся от центра пелены. Примечательно то, что волшебники способны развеять данную иллюзию не более чем на две минуты, вложив 150 магВт, однако туман при этом не уменьшается, так как носит естественный характер.
Энергоемкость: 100 магВт от одного мага.

5. "Принятие сущности зверя" - один из самых сложных ритуалов высшей магии. Требует расположения, согласия животного и возведение небольшого круга камней (по килограмму каждый). Маг, пользуясь заклинанием «Язык животных», договаривается провести со зверем ритуал, дабы принять его сущность в себя, иметь возможность обуздать его силу и научиться принимать его личину. Главная трудность заключается даже не в обучении или самом ритуале, а в согласии зверя. Магу потребуется несколько лет, дабы достичь духовного единения с выбранным животным и принять его сущность. Поэтому начинающие друиды проводят много времени на природе, встречаясь и общаясь с будущей частью себя.
Маг принимает в себя дух и сознание животного, а после обучается принимать его облик. Взамен дух животного продолжает жить в теле друида. Сила зверя не угасает даже, когда волшебник стареет и сам слабеет. Чародей и зверь чувствуют эмоциональную связь, способны ощущать эмоции друг друга, в особенности, когда волшебник превращается в зверя. Нахождение в облике животного дольше 12 часов влечет за собой проявление звериных повадок: усиливаются такие первичные инстинкты, как страх, гнев, влечение. Так же, если маг уснет не в человечьем обличии, дух животного берет вверх над телом. Тогда «вернуть» волшебника сможет только другой маг-природник, наложив на него заклинание «Возвращение памяти».
Перед своей смертью маг обязан уладить все земные дела, чтобы выбрать себе будущий дом и уснуть там. Проснувшись, уже маг будет наблюдать за всем из подсознания, доживая отведенные животному до ритуала годы.

Ритуал проводят ночью во время новолуния. Травами животное усыпляется. Волшебник начинает песнопение, отрезает немного шерсти (перьев) животного и сжигает вместе с дурманом, вдыхая дым. По окончанию этого перерезает животному горло и пьет из ритуальной чаши его кровь вместе с пеплом шерсти/перьев. Тело зверя сжигается на ритуальном костре, пепел смешивается с красками и волшебник рисует на своем теле ритуальные руны, продолжая песнопение до первых лучей солнца. Дух животного переходит в друида и с этого момента он может учиться воплощаться в его облик. На обучение в среднем уходит от 3 до 5 лет.

6. "Единение Стихий". Все маги сталкиваются с проблемой заклинаний не своей стихии – они даются сложнее. Маги природы, однако, имеют возможность провести ритуал, уравнивающий все стихии. Ритуал массовый, проводится в большом круге и обращается на всех участников песнопения. Каждый маг в глиняной чаше сжигает травы, обычно вызывающие галлюцинации и вдыхает дым. Начинается песнопение, маги просят Войку и сестер дать свое благословение. Ритуал необходимо проводить каждую луну, чтобы оно не теряло силу. После проведения ритуала до следующего полнолуния заклинания как своей, так и чужой стихии будут стоить магу дороже на 25%, а не на 40%, как было ранее. Если прервать ежемесячные ритуалы, то эффект постепенно начнет убывать, а свои собственные заклинания станут ещё и на 20% «дороже» на несколько месяцев.
Минимальное количество участников ритуала: пятеро.

7. "Тайны Войки". Защитный ритуал. Чтобы скрыть свои знания и ритуалы от постороннего вмешательства так же проводится ритуал, в котором маги просят Войку и четырех сестер о защите своих умов от хитрых заклинателей, способных пробраться в сознание. Однако Войка и четыре сестры не скрывают всё сознание, а лишь не дают узреть ту часть жизни волшебника, которая связана с ней и сестрами. Таким образом, волшебник ментальной магией сможет увидеть все мысли и воспоминания, кроме тех, что связаны с ритуалами и верой в Войку. Благодаря этому ритуалу маги-природники могут скрывать свои знания, а так же некоторые жертвоприношения от карателей из инквизиции. Интересно то, что при нахождении в шкуре зверя данный эффект сохраняется постоянно, а для человека ритуал необходимо проводить каждые три луны. Ритуал скорее не защита, а необходимость. Если некто попытается прочесть мысли мага без данного защитного ритуала, и набредет на тайные ритуалы, связанные с Войкой, магу-природнику грозит смерть от остановки сердца. Войка, имея власть над друидами, ценой их жизни сохраняет свои тайны и безопасность жизни других.

0

9

http://skazanie.mybb.ru/uploads/000a/ac/7f/283-1-f.png

VII. Некромантия – раздел магии, заклинания которого базируются на использовании энергии смерти во всех ее проявлениях, практике человеческих жертвоприношений. Официально запрещена к использованию на территории Людских герцогств, Эльфийских королевств, Небесного надела и Онтарии.

Начальный уровень.
1. «Источник силы» - базовое заклинание, позволяющее магу пополнять собственный резерв магических и жизненных сил за счет энергии, которая освобождается в момент чужой смерти. Заметим – совершать убийство некроманту не обязательно, для того, чтобы «подзарядиться», нужен просто факт смерти. Максимальное количество энергии, которую можно получить от одного трупа – 35-40 магВт.
Энергоемкость: затрата 2 магВт для поглощения 10 магВт чужой энергии.
NB! Нельзя собрать энергии больше емкости резерва
2. «Костяные стражи» - для нужд мага из захоронений поднимаются бывшие трупы (нынешние скелеты). Свежеиспеченные воины не очень сильны, но многочисленны и проворны, а для их пробуждения нужно совсем немного энергии.
Энергоемкость: 12 магВт для «поднятия» одного скелета.

Средний уровень.
1. «Пленение чужого духа» - умирать рядом с опытным некромантом весьма опасное занятие. С помощью данного заклинания волшебник может «поймать» дух умирающего, чтобы чуть позже вселить его в чужое тело и заставить служить себе. Первым, и, как правило, временным пристанищем пойманной души становится специально заговоренный драгоценный камень. Однако чтобы хранить дух более длительное время необходим амулет (брошь, фигурка, кольцо, бусина) вырезанный из кости умершего чья душа в ловушке.
Энергоемкость: 60 магВт – поимка души, 60 магВт – «поселение» ее в новом теле.
2. «Сохранение своего духа» - данному заклинанию предшествует сложный ритуал, в который входит чертеж гексаграмм и жертвоприношение. Таким образом, маг некоторым образом страхует себя от смерти. Вследствие ритуала и заклинания остается артефакт (чаще всего это мелкое украшение - серьга, кулон или перстень). После физической гибели некроманта часть его души продолжает жить внутри артефакта, и стоит живому человеку хоть на несколько часов надеть его, как дух волшебника начинает подчинять сознание истинного хозяина тела, пока полностью не подавляет его. Таким образом, некромант получает «вторую жизнь».
Энергоемкость: 110 магВт.
3. «Создание умертвия» - заклинание позволяет «разбудить» недавно почивший труп, вызвав на этот свет хитрую, кровожадную и очень сильную нежить. Умертвие не слушается приказов поднявшего его мага, но становится истинным проклятием населенного пункта, рядом с которым было разбужено. Нежить станет выходить не охоту до тех пор, пока в округе есть хоть один живой человек. Контролировать умертвие маг не способен.
Энергоемкость: 150 магВт на одно умертвие.
4. «Призыв нежити» - заклинание позволяет призвать всю нежить, находящуюся в радиусе пары миль. Противиться призыву нежить неспособна, но и подчиняется «хозяину» очень неохотно, поэтому лучше загодя обзавестись защитным кругом (или, хотя бы, обычным кругом горящего пламени), дабы не стать поздним ужином собственных слуг.
Энергоемкость: 150 магВт.
5. «Кольцо праха» - защитное заклинание, образующее вокруг чародея преграду, сквозь которую не в состоянии пройти нечисть или нежить. Таким образом, маги-некроманты страхуются от возможности стать жертвами собственноручно поднятых существ.
Энергоемкость: 65 магВт.

Высший уровень.
1. «Жертвоприношение» - приношение человеческой жертвы для того чтобы наполнить магический резерв волшебника. Напоминает заклинание «Переливание силы», доступное магам-природникам, то есть отдавая некоторое количество своей энергии, маг получает взамен несколько большее количество энергии смерти, наполняя резерв. Главное условие этого заклинания – убийство совершенное непосредственно некромантом.
Энергоемкость: 5 магВт собственной энергии тратится на получение 8 магВт "со стороны".
2. «Создание грахха» - для успешного каста данного заклинания, магу необходим свежий труп крупного хищника (семейства псовых или кошачьим). Труп свежуют, сдирают шкуру, мышцы напитывают солевым раствором, после чего поднимают с помощью заклинания. Получившаяся «зверушка» весьма умна, сильна физически, вот только недолговечна – примерно через две-три недели тело грахха начинается распадаться.
Энергоемкость: 210 магВт для создания одного грахха, 45 магВт для магического призыва на расстоянии более тридцати метров. 
3. «Создание зомби» - принцип действия заклинания такой же, как и у предыдущего, но сил маг должен вложить на порядок больше, а разбуженный труп становится туповатым, но упорным и исполнительным слугой некроманта. В отличие от умертвия, зомби довольно медлительны и неуклюжи, хотя сокрушительно сильны и неуязвимы для стального оружия.
Энергоемкость – 180 магВт для одного зомби, 35 магВт для магического призыва на расстоянии более двадцати метров..
4. «Поцелуй Смерти» - мощное атакующее заклинание, скорее даже проклятие. В случае удачного кастования жертва в течение нескольких часов начинает испытывать симптомы отравления трупным ядом. Если не принять мер, то пораженный спустя шесть часов погибнет.
Энергоемкость: 170 магВт.

0

10

http://uploads.ru/i/N/w/i/NwiCn.png

Зачарование – наделение немагического предмета магическими свойствами разного рода. Зачаровать предмет или субстанцию может любой маг вне зависимости от прирожденного знака Стихии или изучаемой школы Высшей магии. Свойства будущего артефакта напрямую зависят от уровня мастерства, знака Стихии и магической специализации волшебника. Проще говоря, амулет, защищающий от ментальной атаки, может создать только маг-менатльник.
Так же, как любому другому искусству, зачарованию предметов необходимо учиться. В среднем срок обучения колеблется от 8 до 15 лет, зависит от того, с какими заклинаниями и материалами желает работать маг.
Зачарование – весьма долгий и энергоемкий процесс, не терпящий спешки, халатности и небрежности. Скорость создания артефакта зависит в основном от срока использования магического предмета в будущем и от исходного материала. Если артефакт создается для одноразового использования, то время его зачарования колеблется от нескольких часов до пары дней. Если же магический предмет создают для многоразовой зарядки, то период зачарования может растянуться до десятка лет. Самыми подходящими материалами для будущего артефакта являются всевозможные металлы, кость, драгоценные камни и самоцветы. Стекло, дерево, ткань и глина, напротив, слишком хрупки, легко разрушаются поэтому часто не переносят даже самого процесса зачарования.
І. Создание атакующих артефактов.
С точки зрения процесса, самый простой вид зачарования. Маг выбирает боевое заклинание и понемногу, буквально по крупицам начинает вкладывать его в будущий артефакт. Энергозатраты средней величины: 20 магВт вложенной магом энергии трансформируются в 1 магВт энергии самого артефакта. То есть, к примеру, чтобы создать артефакт мощностью в 20 магВт в него нужно сперва вложить  400 магВт из собственного резерва.
ІІ. Создание защитных артефактов.
Чем опытнее маг, и чем сложнее щиты ему доступны. Мастер 1-ой степени может вложить в артефакт щит Хаоса II уровня, Мастер 3-ей – щит Хаоса IІI уровня, и Мастер 4-ой степени – щит Хаоса IV уровня. Энергозатраты увеличиваются: 30 магВт вложенной магом энергии трансформируются в 1 магВт энергии самого артефакта.
ІІІ. Создание накопителей магии.
Самый сложный и энергоемкий способ зачарования. Если говорить по чести, то величайшими мастерами-создателями накопителей были и остаются алеры. Сама народность исчезла, оставшиеся записи отрывочны и малочисленны, поэтому созданные современными магами артефакты сильно проигрывают древним творениям «детей гор». Максимальный объем энергии, который способен вместить современный накопитель: 100 магВт.
Энегозатраты: 40 магВт вложенной магом энергии трансформируются в 1 магВт энергии самого артефакта.
IV. Создание бытовых артефактов («ночное око», «язык племени» т.п.). Достаточно простой вид зачарования, доступный даже Адептам. Энергоемкость: 10 магВт вложенной магом энергии трансформируются в 1 магВт энергии самого артефакта.

Отдельно стоит упомянуть о таком подвиде зачарования, как «заключение в предмет души». Данный способ создания артефакта доступен лишь магам-экзорцистам и некоторым шаманам (то есть тем, кто имеет власть над нематериальными сущностями). Шаманы чрезвычайно редко практикуют подобное, ибо духи общаются с ними на добровольных началах; если шаман пленит духа, заключит того в артефакт, это расценивается как предательство и может рассердить иных духов. Экзорцист может заключить в выбранный предмет практически любого духа/беса/демона/призрака, наделив предмет определенными свойствами (чаще всего, негативными). Энергоемкость: примерно 120 магВт для запечатывания одной сущности.

+1

11

http://s5.uploads.ru/HElWw.png

ВОРОЖБА - ДИКАЯ МАГИЯ

Ведьмами прозвали тех чародеек, которые смешивают магию и травоведение, изобретая поистине необыкновенные эликсиры. Но когда ведьма в своем стремлении создавать магические снадобья переходит некую невидимую грань, то превращается в ворожею.
ВОРОЖЕИ – сильные ведьмы, чьи знания не ограничиваются травами, животной органикой и магией. Их ритуалы древнее любых заклинаний, а магия в десятки раз ближе к первозданному искусству Тракки, чем умения всех чародеев Черного Камня. Они зависят от фаз луны или наличия свежей крови, близости проточной воды или менструальной поры самой ворожеи. 
С возрастом ворожеи делаются действительно устрашающими – вот откуда берутся сказки, про жутких косматых ведьм, пожирающих детей. Да, действительно пожирают. И выглядят жутковато – кожа сереет, радужка глаз выцветает и сами глаза становятся либо красными, либо похожими а бельма, зубы заостряются, как и черты лица. В дополнение, к середине жизни у многих ворожей прогрессирует безумие.
И все же, ворожеи – одни из самых хитрых, изобретательных, мстительных, талантливых и умелых носителей магии. Некоторые из них умудряются годами жить в городах или крупных деревнях, притворяться обычными людьми, даже заводить себе мнимые семьи, в которые верят все соседи. В совершенстве умея наводить морок, ворожеи умеют принимать самые разнообразные личины, выглядеть хоть на семнадцать, хоть на сто семнадцать лет, независимо от своего настоящего возраста. Главное для этого – оставаться в здравом уме. Как только ворожея идет на поводу своего безумия, то теряет большинство сил.
Безумие – в той или иной степени – вообще верный спутник любой ворожеи. Как только она начинает практиковать серьезные ритуалы, таким образом, переступая невидимую границу, и оказываясь во власти Тракки, то безумие тут как тут. Кого-то мучают затяжные и реальные кошмары, галлюцинации, головные боли, навязчивые идеи, мания преследования, раздвоение личности. Избавиться от этого нельзя, остается только бороться.
За ворожеями охотятся инквизиторы, священники, рыцари, а то и односельчане. Их жгут без суда, забивают камнями прямо на улицах, у них нет ни гильдий, ни цехов, они вне закона и вне общества – дикие, жуткие, малопонятные знахарки, чьи знания даже не записаны нигде толком. И все же искусство ворожбы живет которую тысячу лет – ворожеи рожают, крадут, сманивают или подбирают девочек, и передают свои знания, свой опыт и свою силу.
А сила, у этих женщин немалая.
Ворожба – пассивное магическое искусство, в отличие от классической магии оно не дает моментального результата, зато способно поразить цель на большом расстоянии. Ворожба не определяется магическим поиском, ее результаты нечувствительны к целительству или менатльной магии. Противостоять ворожее может только другая ведьма или святая сила.

Основных направлений ворожбы два – воздействие на психику и воздействие на действительность.
Самым ценным ингредиентом, можно сказать основой основ, является кровь. Свежая, горячая кровь – артериальная для ритуалов связанных с эмоциями, венозная для отравлений, менструальная для приворотов. Особо ценится кровь невинных – детей и девственников. Так же весьма полезны в ритуалах некоторые внутренние органы, но здесь нужно быть весьма осмотрительным, ведь эффект зависит от того, как умертвили существо и к какой народности оно принадлежало. К примеру, можно вырезать сердце у любого висельника кроме эльфа. Зато эльфийская желчь способна дать воистину невероятный результат при заговоре на гнев.
***
Ритуалы воздействия на психику всегда проводятся в ночь новолуния. Ворожее необходимо начертить два круга – один близь стоячей воды (подойдет озеро, пруд, болото, да хоть большая лужа), второй под крышей дома возле очага. В воду у первого круга необходимо вылить кружку свежей крови (желательно людской, но подойдет и кошачья). Второй круг просто кропится кровью.
Затем во втором круге проводится сам ритуал. Тонкости его у разных ворожей рознятся, но есть какие-то основополагающие правила, одинаковые для всех.
Чтобы навести морок на разумное существо необходимо использовать цветы зверобоя, чемерицы, высушенные и перемешанные внутренности любого земноводного, птицы, зверя и человека. Все это сжигается, пепел собирается в мешочек, тот в свою очередь должен быть вымочен в свежей крови, и подброшен в дом жертвы. Во время проведения ритуала ворожея нашептывает заговор, в котором называет имя жертвы и описывает морок, который будет наслан. После того, как мешочек с пеплом подброшен в дом, на следующую же ночь заговор начинает действовать – жертва видит самые невообразимые картины кругом, принимает домочадцев за диких зверей, чувствует на себе раны и язвы, которых нет.
Если в изначальный список компонентов добавить истолченную ягоды белладонны, ядовитый плющ, желчь и внутренности вепря, то у жертвы провоцируется дикий, безудержный гнев, в порыве которого она пытается убить любого, кто оказался в пределах досягаемости. Если же к смеси добавить волчью плоть, то после убийства жертва попытается сожрать убитого.
Еще один популярный рецепт – смесь цветов василька, волчьей ягоды, кошачьей мяты, языка и глаз хищника, глаз висельника. Все это измельчается и смешивается. Получившуюся смесь либо выливают под порог, либо под копыта лошади, либо натирают ею одежду жертвы. Существо, проклятое таким образом обречено стать жертвой нападения дикого зверя даже в самый сытый для лесного зверья период.
Для того, чтобы лишить жертву памяти используется сердце, начиненное серой, дурманом и болиголовом. После окончания ритуала веточки болиголова подбрасываются непосредственно жертве, и та начинает терять воспоминания. Сердце все это время должно находиться у ведьмы. 
Приворот – пожалуй, самый индивидуальный ритуал из всех известных. Каждая ворожея вырабатывает свой рецепт приворотного зелья, но главный компонент – это менструальная кровь будущего объекта любви. Для того, чтобы зелье действовало верно, выпить его должна жертва добровольно (пусть даже не подозревая, что пьет).
Ворожеи наделены способностью видеть чужое будущее – для этого им нужна прядь волос, капля крови и специально приготовленный напиток на основе дурмана и ночной лилии. Волос сжигается, кровь добавляется в зелье, после чего ведьма выпивает его.

Ритуалы воздействия на действительность несколько отличаются в плане подготовки – в ночь полной луны чертится всего один круг, но место для него нужно подготовить, убив там живое существо. Сам круг чертится на земле деревянным орудием, после чего получившуюся выемку необходимо заполнить кровью. В центре круга зажигается костер, куда поочередно бросают могильную землю, болиголов, внутренности и отдельные кости – так называемые, дары (самым ценным считается вытравленный из женского тела плод). После того как костер догорит, ворожея собирает пепел, и несет его домой. В дальнейшем, ритуалы она может проводить без круга, пока не закончится пепел.
Для наведения порчи пепел из круга необходимо смешать с ядовитыми грибами, кошачьей шерстью и ягодами паслена (если жертву нужно отравить и довести до кровавой лихорадки); белладонной, кровью и крысиными глазами (если жертва должна ослепнуть). Однако, главным и необходимым компонентом являются волосы или шерсть жертвы – без них порча не подействует. Получившуюся смесь заворачивают в кусочек ткани, делая так называемую «куколку». Пока цела «куколка» жертве порчи будет становиться все хуже и хуже. Ритуал действует как на разумных существ, так и на животных.
Чтобы прервать беременность ворожея должна смешать пепел из круга с кровью матери, а так же ягодами бересклета и березовым соком. Получившейся смесью беременной женщине смазывают губы, и она погружается в двухсуточный сон, после которого плод выходит сам. Очень часто в качестве платы за свои услуги ворожеи требуют не рожденного ребенка, и женщины соглашаются, не зная, что после такого все их последующие дети будут появляться на свет с физическими отклонениями.
Ворожеи умеют останавливать кровотечение, буквально зашептывая раны, посыпая их смесью пепла и березовой коры, а могут и открыть старую, давно зажившую рану. Для этого им нужно натереть рубец смесью человеческого сала и пепла из круга. Шрам снова открывается и начинает кровоточить по приказу ворожеи, даже если та находится за многие мили от своей жертвы. 
Однако, самым кровавым и жутким остается ритуал омоложения. Для полноценного ритуала необходимо не менее 7-ми литров крови, причем крови детской или девственной. В кровь добавляют пепел из круга (не менее трех полных горстей), после чего нагревают, смешивают с травами, человеческим или эльфийским жиром, и получившейся мазью натирают все тело. Случались прецеденты, когда желание омоложения заставляло женщин набирать целыми ванны из крови, однако, без главного компонента – пепла – такие ухищрения бесполезны.
Схожим рецептом пользуются ворожеи, чтобы создать мазь для полетов – две трети человеческого жира, пепел, давленые ягоды белены, паслена, аконита и дурмана. Этой мазью натирают все тело, после чего ведьма получает возможность использовать заклинание левитации.   
Ритуалов на самом деле создано сотни – одних видов порчи существует больше двадцати, тут же приведены самые распространенные.
***
Прекратить ритуал ворожеи может только другая ворожея, или же священник. Самый простой способ – освятить место, где был начерчен круг, а после вбить в центр железный гвоздь. Или же найти подброшенный предмет, и уничтожить его.
Ворожею легко найти, если она провела ритуал в менструальной поре. В таком случае между ней и жертвой как будто протягивается ниточка, и когда священник начинает обряд очищения, то ворожея испытывает страшную боль. Некомфортно они чувствуют себя возле освященного огня. 
Ритуалы слабеют, если проведены у проточной воды.
После смерти ворожеи часто становятся призраками.

+1

12

СВЯТАЯ СИЛА
(ЦЕРКОВНАЯ МАГИЯ)

Святая сила (в простонародье – церковная магия) это энергия, которую используют жрецы Двуликого в борьбе с проявлениями тьмы. Истоки такой силы туманны – это или крепость веры, или благословение богов, или скрытые резервы человеческой души.
Все ли священники в равной степени владеют церковной магией?
Нет. И это не значит, что более слабые жрецы грешны (хотя случается и такое). Как и всякая другая, магия церковников зависит от умения концентрироваться, силы воли, усердия в обучении. Отсутствие этих черт характера не делает священника негодным, на свете живут тысячи жрецов, которые никогда не воевали с темными сущностями, всю жизнь посвятили служению в храме и проведению обрядов.
Можно ли потерять способность пользоваться церковной магией?
Да. Если священник излишне увлекается мирскими удовольствиями, участвует в темномагическом ритуале или осквернении святыни, теряет веру или начинает сомневаться в том, что его дело правое, то он теряет возможность обращаться к святой силе.
Доступна ли церковная магия кому-то кроме людей или эльфов?
Нет.   
Каковы границы возможностей церковной магии и ее носителей?
В теории – необозримы. Церковь и Культ Трёх хранит сотни историй о великих деяниях праведников, однако, на практике возможности жрецов и жриц куда скромнее. В среднем священник может уничтожить одного-двух темномагов, клирик отправить во Тьму одного сильного демона или двух-трех более слабых, а сестра исцелить пять-шесть больных.

I. Освящение предметов и мест.
Самое элементарное, что может сделать духовник, это наделить материальный предмет святой силой. Огонь, вода, земля, еда, питье – вот те предметы, которые чаще всего осеняются благодатью. Впоследствии они имеют разные свойства: святой огонь не гаснет под дождем или на сильном ветру, способен отгонять нечисть крупную или уничтожать мелкую, отпугивать призраков и наносить серьезный урон демонам. Святая вода не гниет, не цветет, частично целит раны, нанесенные черной магией и силой ворожей, жжет и отпугивает темных сущностей. Освященная по всем правилам земля становится островком спасения, если в округе появляется призрак, демон или ворожея. Пища и питье после ритуала освящения делаются целебными. Однако, святая благодать не вечна – если не проводить ритуалы освещения регулярно, то свойства освященных предметов постепенно слабеют. К тому же, эффективность таких предметов сильно зависит от силы священника: послушник освятит флягу-другую воды, и не более, тогда как опытный священник способен освятить целое кладбище.
Для освящения используется светлый символ – Крест (Х). Подробнее о светлых символах ниже.

II. Дары Карающего.

Специализация священников, боевая церковная магия. Как и классическая магия, способна наносить тяжелые психические и физические повреждения, калечить и убивать разумных существ. Направлена она, конечно, не на это, но оказавшись в месте, где священник ведет бой с темными сущностями, можно ощутимо попасть под раздачу.
В момент атаки выглядит как столб (или мечущийся луч, или хвост кнута) белого, золотистого или светло-лилового цвета, иногда над местом, где священник пользуется церковной магией, поднимается четырехлучевая звезда. Сопровождается гулом, свистом и звоном, напоминающим колокольный.
Контакт с Дарами Карающего для нежити, нечисти, призраков и демонов летален, для ворожей, некромантов и черномагов – очень болезнен. Церковная магия наносит обширные ожоги, внутренние травмы, может оглушить, дезориентировать, даже повредить психику. Число целей в среднем колеблется от одной до семи-восьми (решающую роль тут играет сила священника). Магические щиты для Даров не преграда, а для защиты от темной магии жрецы используют святые регалии (среди которых по-настоящему сильных, к сожалению, немного).
Надо добавить, что священников, которые в совершенстве умеют пользоваться боевой церковной магией, очень и очень мало, как мало людей, совмещающих силу воли, праведность, непоколебимую веру и высокоморальные принципы. Как правило, такие священники одновременно состоят в Ордене Огня Карающего, являясь инквизиторами. 

III. Дары Дейкара.
Специализация священников и клириков, магия, направленная на подчинение и уничтожение призраков, духов, демонов и бесов.
Азбукой этого дела считают «символы света» или «добрые знаки». Действуют исключительно на нематериальных сущностей, то есть, демонов, духов и призраков. Комбинируются друг с другом, хотя у каждого из символов есть свой час – время, когда его эффективность достигает пика. Каждый символ способен за раз поразить разное количество целей.
Страж (І) – если в радиусе двадцати ярдов появляется нематериальная сущность символ начинает светиться зеленым или голубым. Число целей: неограниченно.
Граница (ІІ) – препятствует проникновению сущности через символ. «Границей» можно как защитить себя, так и запереть духа, мешая ему покинуть какую-то зону. Чаще всего символом замыкают круг. Число целей: две.
Дорога (ІІІ) – действует на сущность, как манок, позволяя завести ее в ловушку. Число целей: девять.
Свет (IV) – могучий символ, призванный уничтожать сущностей. Действует только при прямом контакте (ярко вспыхивает белым светом, испускает дымок и запах жженого ладана). Число целей: может уничтожить двух-трех слабых духов, или серьезно ранить одного сильного.
Клин (V) – чертится прямо в воздухе, после чего наносит сущности раны сродни колотым. Уничтожить неспособен, но может отвлечь, ранить, ослабить духа. Число целей: одна.
Щит (VI) – простейший защитный символ, чертится над дверным косяком или у порога, над оконными проемами и колпаками каминов. Отпугивает слабых сущностей, доставляет ощутимые неудобства сущностям сильным. Число целей: одна. 
Око (VII) – морочит сущность, сбивает ее с толку, частично блокирует органы чувств. Число целей: три.
Горлица (VIII) – успокаивает враждебно настроенных сущностей. Если дух настроен очень агрессивно, то может не сработать. Число целей: пять.
Древо (ІХ) – выпивает из прикоснувшегося силы, передавая их начертавшему. При активации светится зеленым или желтым. Число целей: одна.
Крест (Х) – или «звезда Двуликого». Данным символом святят воду, еду и вино, песок и пепел для начертания, амулеты и книги.
Шаг (ХІ) - ловушка для сущности, обездвиживает ее. Число целей: одна. Если сущность сильна, то может разрушить символ, вырываясь на волю.
Полночь (ХІІ) – самый мощный из символов, используется для пленения и уничтожения демонов. Выжигает саму демоническую суть, поэтому одержимые так же уязвимы для символа, как и сами демоны. Во время активации имеет вид белой или ярко-золотой плети. Число целей: одна.

Так же священники и клирики обладают способностью подчинять и отправлять во Тьму сильных демонов и бесов (тех, которых убить невозможно). Как правило, этому предшествует бой с темной тварью, и для такого неплохо бы запастись святыми регалиями или хотя бы освященными предметами. Когда демон измотан и побежден, духовник накладывает на него руки и читает молитву (как правило, это «В защиту их, во силу Его»).

IV. Дары Велиссы.
Исцеление физических и психологических травм, специализация сестер. Исцеляют возложением рук, выводя из организма инфекцию и вирусы, затягивая открытые раны, суша язвы и нарывы, стягивая внутренние повреждения. Сестры куда более опытны и сведущи в исцелении темномагических проклятий и последствий заговоров ворожей. Так же они, в отличие от целителей, работают с психическими недугами, умеют успокаивать, вводить в транс или усыплять прикосновением.
Обладают рядом способностей, которые недоступны даже клирикам и священникам – иммунитет к темномагической порче, некоторым видам органических ядов и наркотиков, ясновидение и дар предсказания событий. Сильные сестры могут невредимыми идти сквозь бушующее пламя и видеть сквозь тьму, вызванную ритуалом черной магии.

+2


Вы здесь » Cказания о небывалом » Шаг первый » Магическая система